No Image

Neverwinter nights умения список

СОДЕРЖАНИЕ
762 просмотров
10 марта 2020

Сочувствие животным
Позволяет очаровывать животных или управлять определенными созданиями.

Концентрация
Поможет в том случае, если персонажа отвлекли во время наложения заклинания.

Разблокировка ловушек
Позволяет обезвреживать ловушки.

Обучение
Позволяет противостоять боевым способностям (разоружение, прицельный выстрел или сбивание с ног).

Лечение
Позволяет использовать аптечки.

Скрытность
Позволяет прятаться от врагов (и друзей).

Выслушивание
Позволяет услышать есть ли создания поблизости.

Тайные знания
Позволяет определять неизвестные магические предметы.

Тихое передвижение
Позволяет тихо пробраться мимо врага (используя Скрытность).

Открывание замков
Позволяет взламывать замки.

Парирование
Позволяет блокировать удары и производить эффективные контратаки.

Исполнение
Позволяет исполнить песню, которая усилит способности союзников и поможет противостоять атакам на разум.

Убеждение
Позволяет лучше разговаривать.

Карманное воровство
Позволяет лазить по чужим карманам.

Поиск
Позволяет обнаруживать ловушки.

Установка ловушек
Позволяет устанавливать ловушки.

Искусство колдовства
Позволяет определять заклинания и накладывать контрзаклинания.

Определение
Позволяет обнаружить скрывающихся созданий.

Насмешка
Позволяет отвлечь противника.

Использование магических устройств
Позволяет использовать магические предметы, даже если они вам не подходят.

noauthor

18 сентября 2002

Вступление

И вот наконец она вышла. От этой игры ожидали многого. Смогла ли Bioware сдержать свои обещания? Главное, что нам было обещано – это игра, в которой игровая механика будет полностью совпадать с AnD 3e. Нам также обещали сногсшибательную графику и совершенно новую концепцию мультиплеера.

Наконец-то Bioware сделала RPG на новом, полностью трехмерном движке. Не скажу ничего плохого о старом движке Baldur`s Gate, но в настоящее время он смотрится несколько архаично. Я не могу сказать, что при первом взгляде на NWN игрок падает со стула от восторга, но на сегодня это лучшая графика в RPG с видом от третьего лица. Разве что Dungeon Siege может соперничать, но, по-моему, он все-таки проиграет. Ну может леса в Dungeon Siege выглядят получше, хоть и травы в них не видно.

Но зато как в Neverwinter Night реализована работа движка с тенями! Действительно правильные, динамические тени, они преломляются на стенах, изменяют свой размер, пропорции, насыщенность и направление в зависимости от расположения источников света. Впервые такие тени мы увидели в Blade of Darkness, но Neverwinter Night пошла еще дальше, в ней тени могут падать от нескольких источников света одновременно. На природе прорисована каждая травинка и кустик, которые к тому же шевелятся под дуновением ветерка. Вроде мелочь, но как приятно это выглядит. Так же симпатично выглядит смена погоды (хотя этим сейчас уже никого не удивишь). Да что тут расписывать, достаточно просто посмотреть на скриншоты, чтобы составить свое мнение о графике в игре. Естественно, чтобы насладится в полной мере всеми красотами Neverwinter Night, потребуется достаточно мощный компьютер. Но даже на слабых по современным меркам компьютерах (порядка 500 процессора и видеокарты класса GeForse MX), немного покопавшись в настройках графики, Neverwinter Night может быть вполне играбельна. К сожалению, движок игры имеет и некоторые ограничения. Главное – то, что размер локации в нем ограничен. Причем размер этот по-моему не очень большой. Также, несмотря на трехмерность, всё действие происходит в одной плоскости.

Я имею в виду, что несмотря на то, что на некоторых локациях есть различные уровни поверхности, они не несут никакой пользы – ни игрок, ни его противники не получают никаких преимуществ, если они находятся выше. Также отсутствуют такие заклятья, как полет, левитация, прыжок. Если бой идет в помещении, то нельзя, к примеру, запрыгнуть на стол и получить тем самым +1 к атаке за более высокую позицию.

Качество звука вполне на уровне современных стандартов, поддерживаются все технологии звука, в том числе и EAX 2. Голоса в диалогах звучат естественно и не режут слух. Музыка приятна на слух и не вызывает желания выключить после пары часов игры. Качественная профессиональная работа, что можно сказать и обо всех остальных RPG от Bioware.

Но графика и звук никогда не были главными в RPG. К примеру, в ADOM многие играют годами, несмотря на полное отсутствие в нем графики и звука (не считая PC-speakera).

Несмотря на заявления разработчиков о полном соответствии ролевой системы игры правилам 3 редакции AnD, это не совсем так. Правда, все равно в Neverwinter Night наиболее точно реализованы правила 3 редакции из всех вышедших до этого игр (мы еще посмотрим, как эти правила будут реализованы в Icewind Dale II).

Игровая механика

Первое – сама механика игры стала логичнее и понятнее. To Hit (атака) теперь считается вверх, то есть, чем больше тем лучше, то же самое касается и Armor Class (класс защиты). Несмотря на то, что во 2 редакции атака и класс защиты идут сверху вниз (меньше лучше), принцип механики попадания совсем не изменился, просто считать его стало гораздо проще. Также благодаря этому стали возможны очень большие показатели атаки и классов защиты. Говоря это, я имею в виду такие показатели как 40 и больше. Некоторые люди считают, что такие большие цифры ведут к вырождению системы, что все это читерство и манчкинство иметь, к примеру, 48 класс защиты и +55 атаку даже на очень высоком уровне. Не имею желания с ними спорить на эту тему но, по моему мнению, система от этого только выиграла. Конечно, технически персонажи игроков стали гораздо сильнее, но с другой стороны, и противники покрутели гораздо больше. Настолько, что даже на 17-20 уровнях всегда найдется стандартный монстр, который сможет доставить очень большие проблемы. Мало того, что он будет попадать по ним с каждого удара, а они нет, у них еще возникнут большие проблемы с пробитием его Spell Resistance (сопротивление магии), но и Hit Point (количество жизни) у него может оказаться как у всей партии вместе взятой.

Кстати, насчет сопротивления магии. Она теперь не измеряется в процентах, фактически это теперь класс защиты против магии. Считается он броском D20 плюс уровень того, кто пытается его пробить. Благодаря этому получается, что чем выше уровень волшебника, тем проще ему пробить чье-либо сопротивление магии. Также есть определенные умения и способности, которые могут повысить шанс на пробитие сопротивления магии. Если персонаж имеет несколько вещей, которые дают ему сопротивление магии, то их эффект не складывается. Практически, эффективно работает только одна вещь, которая имеет наибольший эффект.

Attack of Opportunity (атаковать при удобном случае). У меня нет информации, использовалось это понятие до 3 редакции или нет. По крайне мере в классических правилах 2 редакции этого не было. Эта атака проводится в том случае, если противник делает какое-либо действие, не обращая на вас внимания (пытается выпить магическое зелье, сконцентрировался на произнесении заклятья или он просто вас не видит). Она проводится как свободное действие, каждый раунд персонаж может сделать только одну такую атаку. Впрочем, в правилах 3 редакции есть умение, которое позволяет их делать столько, сколько у вас бонусов по ловкости.

Armor Class (защита). Эта цифра показывает, насколько тяжело попасть по персонажу. Базовая защита равна 10. К этой цифре добавляются дополнительные бонусы: за доспех или наручи (но если их одеть одновременно, то бонусы не складываются, будет считаться только больший), бонус за щит, бонус за естественную защиту (natural armor). Он возможен как результат заклятья, так и как результат действия магической вещи (естественная защита не может складываться друг с другом, и если, к примеру, на персонажа наложено несколько заклятий, дающих естественную защиту, то работать будет только одно из них), отражающий бонус (deflection bonus). Он тоже может быть результатом заклятья или действия магических вещей. И наконец, бонус за ловкость, подвижность (dodge) – это единственный из всех бонусов на защиту, дающий кумулятивный эффект (то есть если у персонажа есть несколько этих бонусов, например результат действия магической вещи, заклинания и его естественной ловкости, то они все складываются).

Основные показатели остались прежние, это
Strength (сила), влияет на количество наносимых повреждений, попадание (to hit) и максимальный вес, который может носить персонаж.

Dexterity (ловкость) влияет на класс защиты, правда теперь каждый доспех имеет свой максимальный бонус ловкости на защиту. Чем тяжелее и неудобнее доспех, тем меньший бонус от ловкости в нем можно получить. Вполне возможно, что персонаж с большой ловкостью при смене доспеха на более тяжелый и более прочный, который, по идее, должен обеспечить лучшую защиту, получит обратный эффект, и потеряет в своем классе защиты. Еще бонус ловкости добавляется к Saving Throw (спас-броск) по Reflex (рефлексу).

Constitution (телосложение) – бонус добавляется каждый уровень к количеству жизни, также он добавляется к спас-броску по Fortitude (стойкости).

Intelligence (интеллект) – грубо говоря, этот показатель определяет насколько персонаж умён. Он оказывает влияние на количество языков, которые знает этот персонаж (в NWN это не учитывается), на количество Skill Point (очки навыка). У некоторых заклинателей (spellcaster) заклинания основаны на интеллекте. У них от бонусного интеллекта будет зависеть количество заклинаний в день, и насколько трудно будет воспротивится действию их заклинаний.

Wisdom (мудрость) – добавляется к спасброску по Will (воле). Так же, как и с интеллектом, у некоторых персонажей заклятья основаны на мудрости. Высокая мудрость позволяет персонажу чувствовать фальшь в разговоре собеседника, в NWN это выражается в дополнительных вариантах ответов в диалогах.

Charisma (обаяние) – способность персонажа призводить благоприятное впечатление. Оказывает влияние на некоторые спецспособности (изгнание нежити и паладинская способность наложения рук). У некоторых классов способность заклинать основана на обаянии.

Каждый 4 уровень дается возможность поднять любую из этих характеристик на 1. Также бонус каждой из характеристик прибавляет (или отнимает если он отрицательный) определенные навыки.

Saving Throw (спас-броски). Их всего три, это Fortitude (стойкость), Reflex (рефлекс) и Will (воля). Что за характеристика влияет на каждый из этих спас-бросков мной уже было описано. Кроме всего прочего они кидаются против заклятий, для того чтобы уменьшить эффект от этого заклятья, или даже избежать его совсем. Сложность такого спас-броска считается по формуле: 10 плюс уровень заклинания, плюс бонус по той характеристике на которой основано это заклятье (у магов иногда добавляется еще некоторые бонуса за их специализации или умения).

Магия, навыки и умения

Если заклинатель узнает направленное против его заклинание (при успешно выкинутой проверке по Spellcraft), он сможет произнести такое же заклинание, но наоборот, и этим погасить направленное против его заклинание. Конечно, для этого он должен иметь возможность произнести это заклинание. Если он не может произнести такое же заклинание (не подготовил его или оно ему совсем недоступно), он может попробовать погасить его заклинанием Dispel Magic (рассеивание магии).

Skills (навыки) практически любое действие, которое вы пытаетесь произвести в системе 3 редакции, требует проверки по определенному навыку или характеристике на успешность. Это может быть все что угодно, пытаетесь вы залезть на стену, завязать веревку, скинуть цену в магазине и многое другое. Проверка считается по формуле результат броска на D20, плюс количество рангов в этом навыке, и бонус (или пенальти) по той характеристике от которой зависит этот навык (каждый навык обязательно зависит от определенной характеристики). Некоторые навыки позволяют действуя с максимальной осторожностью на броске D20 автоматически получить 20. Но для этого необходимо, во первых, гораздо больше времени (примерно раз в 20 больше чем обычно), и что бы персонаж имел возможность спокойно, без всяких помех сконцентрироваться. Если общий результат равен или больше чем Difficulty Class (DC, уровень сложности) поставленной задачи, то это действие считается успешным если нет, то значит игрок не смог это сделать.

С каждым уровнем персонаж получает определенное количество очков, которые может раскидать по доступным ему навыкам. Каждый класс имеет свой набор привычных для его навыков. Они называются классовыми, при забитии в них 1 очка, они поднимаются на 1 ранг. Для поднятия остальных навыков на 1 ранг необходимо забить по 2 очка. На первом уровне персонажа игрок получает учетверенное количество очков навыка. Но он не сможет забить все свой очки в только один навык, максимально возможное количество очков, которые могут быть вбиты в один навык, равно уровень персонажа плюс три. В Neverwinter Night есть несколько навыков которые отсутствуют в 3 редакции. Это Parry (парирование) я думаю что этот навык служит заменой глухой обороны и Discipline (дисциплина) которая заменяет оппозитные проверки, которые кидаются при попытке обезоружить, сбить с ног или оглушить. Так же, целый класс навыков которые направлены на общение (дипломатия, чувство лжи, блеф и другие подобные) в игре объединены в один: это Persuade.

Feats (умения). Нельзя сказать, что умения появились только в 3 редакции, но в классических правилах 2 редакции их не было. Между тем, они очень сильно разнообразят систему боя и возможности персонажей. Каждый персонаж получает по 1 умению на 1 уровне и еще по 1 умению каждый 3 уровень. В отличии от навыков, умения не улучшаются со временем, персонаж или умеет это делать или нет. К моему великому сожалению, в Neverwinter Night количество умений сокращенно, в частности там отсутствуют такие умения как Great Cleave (в отличии от простого Cleave, который даёт всего одну дополнительную атаку после убийства оппонента, Great Cleave позволяет рубить пока не кончаться противники. При условии, конечно же, что убивать их будешь с одного удара), Shot on Run (можно стрелять из лука двигаясь со своей нормальной скоростью. На практике, если у противника нет дистанционного оружия, он не может произносить заклятья, и у вас с ним равная скорость, то вы сможете безнаказанно его расстреливать пока, у стрелы не кончатся), Whirlwind (ууу. мое самое любимое умение, наносишь атаку одновременно по всем противникам до которых можешь дотянутся, а если еще при этом и Great Cleave иметь. такая мясорубка получается 🙂 ) и некоторые другие.

В любой RPG самым важным, наверное, является создание своего персонажа. Вся последующая игра и стиль ее прохождения могут кардинально изменится из за разного класса персонажей. И чем сложнее игровая механика, тем увлекательнее может оказаться создание персонажа. Наверняка большинству читателей это знакомо еще по Baldur`s Gate I – II. Когда на создание своего первого героя (который дошел игру до конца) могли уходить часы времени. И как, зачастую, приходилось начинать всю игру заново, только для того что бы исправить ошибки допущенные при генерации персонажа.

Для RPG уже давно стало стандартом возможность выбора пола для своего персонажа. Neverwinter Night не стал исключением. Честно говоря, кроме портрета и фигурки персонажа это особо на игру не повлияет, разве что в диалогах с некоторыми персонажами появится опция флирт. В остальном, все остается по прежнему, ну разве что за один квест могут заплатит на пару голдов больше, а за другой меньше. Выбор расы – это уже гораздо интереснее.

Хотя названия рас всем знакомы еще по предыдущим RPG, правила третей редакции наложили большие изменения для каждой расы, по сравнению с тем к чему привыкло большинство игроков в компьютерные RPG основанных на правилах второй редакции.

Чтобы правильно создать и отыграть хорошего Плута, не важно — по системе ли Dungeons & Dragons в общем или в НВН в частности, вам надо придерживаться специфического стиля. В противном случае из вас хорошего Плута не получится. Боитесь умереть? Играйте Клириком. Хотите рубиться в первых рядах и смотреть смерти в глаза? Ваш выбор — Боец. А Плут. Плут не только самый неординарный и разнообразный класс в игре, но и один из самых полезных. Вы должны быть глазами и ушами вашей партии, разведчиком, дипломатом, убийцей, вором, в конце концов. Плуты всегда должны знать и сообщать партии, где притаилась опасность, что собой опасность представляет и что у опасности было сегодня на завтрак. А в некоторых случаях, что опасность мертва, уничтожена, обезврежена. Если вы не сможете быстро принимать решения, согласовывать свои действия с соратниками и руководить их действиями, то вы никогда не станете хорошим Плутом.

Для начала надо определиться, что в третьей редакции D&D собой представляет Плут. Это не просто шпион, убийца, разведчик, дипломат или политик (каждого из этих людей можно назвать плутом:)), и уж точно не обычный воришка или мародер. В данном случае — это Плут, с заглавной буквы "П". Плут — это тень в ночи, это блеск кинжалов у вас за спиной, это мобильная смерть, настигающая тогда, когда этого меньше всего ждут. Но это и дипломат, который убеждает, уговаривает, заставляет человека сделать или сказать что-то, чего он бы никогда не сделал и не сказал. Если уговоры не помогают. что же, всегда есть первый вариант. Открыть замок, обезвредить смертельную ловушку, уговорить, выследить, уничтожить — вот лишь небольшой список умений, которыми (в сумме) обладают только Плуты. Но на этом разнообразие персонажей и их отыгрышей на базе стандартного Плута не ограничивается.

Перед тем, как приступить к созданию персонажа-плута, вы должны определить, к какому типу он будет относиться. Сегодня я бы хотел обратить ваше внимание на самый, на мой взгляд, интересный и перспективный "подвид" Плута. Это Убийца (Assassin) — воин тени, появляющийся ниоткуда и оставляющий после себя только тихий предсмертный крик жертвы (в моем понимании — истинный Rogue).
Но для начала рассмотрим его "воровской" антипод. Это Thug (больше всего по переводу подходит "Рубака") — Плут, всего на пару шажков стоящий от воинских качеств Бойца, но при этом обладающий такими возможностями, о которых чистым воинам не приходится и мечтать. Это фланговый персонаж, который врубается во вражеские ряды сразу вслед за воинами, паладинами, рейнджерами и варварами. Наибольший показатель силы (среди других типов Плутов) в комбинации с уникальной "Скрытой атакой" и парой боевых фитов (Power Attack, Cleave, Knockdown) дают ему возможность быстро наносить серии смертельных ударов по зазевавшемуся противнику. Рубаку лучше всего экипировать одноручным оружием (вполне подойдет длинный меч) и щитом (для повышения AC).

Для создания этого персонажа лучшим выбором среди рас является Человек. Главную роль тут играет дополнительный фит (у воров их слишком мало) и отсутствие пенальти на телосложение (вам ведь придется часто получать удары, поэтому высокое телосложение не помешает). Из скилов самым важным, как это ни удивительно, является Дисциплина. В данном случае не стоит тратить скил-поинты на "Уход в тень" и "Бесшумное передвижение". Так как для Рубаки приоритетом является использование тяжелых доспехов, то минусы к скилам, которые они дают, все равно не позволят реально пользоваться этими воровскими "плюшками". Да и вообще, распределять очки характеристик в пользу Интеллекта (12 вполне хватит, и тут опять плюсы Людской расы — 4 скил-поинта на первом уровне и дополнительный поинт на каждом следующем) в данном случае является не приоритетным. Лучше потратить очки на силу и телосложение.

А теперь непосредственно Убийца (Assassin) — воин тени. Как я уже говорил, это тот самый вид Плута, которого я считаю истинным. Это скрытный и незаметный персонаж, обладающий удивительными способностями прятаться от глаз потенциальной жертвы и приканчивать ее несколькими точными ударами, которые сами по себе наносят очень мало вреда, но "сдобрены" очень мощной "скрытой атакой". Самое главное, что требуется тому, кто создает подобного персонажа, это добиться максимальной точности своих ударов и как можно более поднять их количество. Это достигается использованием двух клинков, предпочтительно легких, для того, чтобы с ними работал потрясающий фит "Weapon Finesse". Основные фиты, которые следует брать Убийцам, — это TWO-WEAPON FIGHTING, WEAPON FINESSE, AMBIDEXTERITY, IMPRO-VED TWO-WEAPON FIGHTING.

Главное преимущество Ассассина — это, с одной стороны, скорость и мобильность, с другой — неожиданность и внезапность. Движение — жизнь! Этот слоган должен стать вашим девизом. Ни секунды покоя, постоянное движение от цели к цели — так вы должны вести себя в "свалке", когда ваши компаньоны врубаются во вражеские ряды. Дождитесь начала боя. Не лезьте на рожон. Пусть те, кому прямыми обязанностями прописано начинать бой и сражаться в первых рядах, делают свое дело. Но. что это за скрытая фигура за спинами противника? Да, это наш Плут. Маги, барды, вражеские командиры — вот ваша главная цель. Оставьте воинам и следопытам выяснять отношение в открытом бою. Разите из-за спины, из тени, из-за угла. А вот и незащищенная спина вражеского мага. Вы знаете, что делать? Два-три удара отравленных кинжалов или острых рапир — и ваша жертва с тихим стоном опускается на пол, захлебываясь собственной кровью. Кто будет следующим? Решать вам. А что если схватка складывается для ваших однопартийцев не лучшим образом? Ваша помощь незаменима. Увлеченные кровавой сечей, вражеские бойцы не заметят стремительную тень, метнувшуюся к ним. Но не следует забывать, что после пары точных ударов даже самый бестолковый из монстров или игроков все же обратит на вас внимание и вы окажетесь перед боевой машиной, с ног до головы закованной в броню и с огромным дрыном в руках. Б-р-р-р. Вы все еще тут? Что, во имя Олидаммары, вы тут делаете? Вы должны быть уже в другом месте. Вы сделали свое дело. Вы дали возможность вашим союзникам перегруппироваться, подлечиться и нанесли если не смертельную, то очень существенную рану врагу. Маск (Мавр, конечно, хех) сделал свое дело. Маск, как известно, должен уходить. В данном случае, в тень.

Лучшей из рас для Убийцы является эльф. Подойдет и полурослик, но если вы хотите пользоваться рапирами, то этот вариант придется отбросить, так как для полурослика рапира является большим оружием, что, соответственно, не дает возможности держать ее в одной руке. Так что остановитесь на эльфе. Плюсом этой расы является также бонус на ловкость и способности пользоваться длинными мечами и длинными луками (если в случае с мечами это нам ничего не дает, так как это оружие нельзя использовать с Weapon Finesse, то длинный лук не помешает ни в коем случае). При создании персонажа большую часть очков распределите на ловкость. Если возможно (если вы создаете чистого убийцу и не заботитесь о количестве скилов и высокой харизме для скилла "Убеждение"), то выставляйте ловкость равной 20. Для силы и телосложения вполне хватает 10, так как добавление 1 или 2 очков урона или 20 хит-поинтов не является критическим. Телосложение вообще не является таким важным, как для "Рубаки", потому что если вы окажетесь настолько нерасторопны, что позволите недобитому противнику нанести вам хоть какой-то серьезный урон, то или вы что-то не так делаете, или неправильно играете, или вам вообще лучше было не создавать персонажа Убийцу.

Несколько советов начинающим убийцам:
1. Из скиллов для Убийцы важнейшим являются Hide и Move Silently. Ваша жизнь — тень. Вы часть тени и тень должна быть частью вас. Так что прокачивайте этот скилл "до упора".
2. Из дополнительных фитов вам, конечно, пригодится "Улучшение критического удара" для того оружия, которое вы выбрали себе в качестве основного.
3. Умный Плут — это мультиклассовый Плут. Взяв уровень Следопыта, вы получите "на халяву" фит Dual Weld, который включает в себя TWO-WEAPON FIGHTING и AMBIDEXTERITY, одного "ненавистного" врага и бонус +4 на скиллы Hide и Move Silently (на природе). Но есть тут один минус. Вы не сможете получить фит IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING (так что второй атаки неосновной рукой вам не видать, если вы, конечно, не потратите еще один фит на TWO-WEAPON FIGHTING). Так что я бы посоветовал дуалить Плута с воином. Три или четыре уровня бойца не помешают. Это вам даст возможность использовать все типы доспехов, "военное", более мощное оружие и щиты. Также вы получите три "лишних" воинских фита, которые пригодятся для использования любому персонажу (их можно потратить на Dodge, Mobility и еще что-нибудь по выбору). Скрытая атака все еще остается очень высокой — 9д6 (или 8д6).
Видеть, как "жертва" "складывается" с трех-четырех точных критических ударов (за раунд), да еще со "Скрытой атакой" — это высшая награда для любого Плута-Убийцы.

Читайте также:  Советы по безопасной работе в интернете
Комментировать
762 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock
detector