No Image

Metal gear solid v обзор игры

СОДЕРЖАНИЕ
249 просмотров
10 марта 2020

Близкие по духу

Из-за Metal Gear Solid 5 я хотел бросить играть в видеоигры.

Меня навел на эту мысль один безумно разочаровавший момент. Я испытал небывалое внутреннее опустошение и, не в силах собрать мысли воедино, просто смотрел на экран и хлопал глазами. Представлял, как звоню редактору и отказываюсь писать рецензию, как бросаю игровую журналистику, игры и ухожу в профессиональный рестлинг. Словно все худшие минуты в жизни набрали в медицинский шприц и болезненным уколом ввели под кожу.

Но то, что было убито и растоптано перед моими глазами, спустя мгновения восстало вновь. За продолжительным вступлением я забыл, что я играю в новую Metal Gear, где за каждым камнем прячется хитрый Хидэо Кодзима и пытается меня обмануть. Я ослабил бдительность, потерял хватку, за что и поплатился.

Из-за Metal Gear Solid 5 я хотел бросить играть в видеоигры, но вместо этого полюбил их с новой силой.

ЭТО ВАЖНО: рецензия основана исключительно на впечатлениях от одиночной кампании The Phantom Pain. Многопользовательские аспекты, связанные с главной базой, были заблокированы в обзорной версии, а выход Metal Gear Online состоится чуть позже основного релиза. Мы подготовим материал о мультиплеере, как только это станет возможным.

Для сериала с почтенной историей и довольно капризной базой поклонников The Phantom Pain весьма дерзко смахивает со стола все лишнее. Признать в ней «тот самый Metal Gear» удается далеко не сразу: от него осталась только фундаментальная механика, на основе которой выстроена огромная, детализированная и богатая возможностями игра. Совсем иная, но все равно прекрасная.

Это однозначно самая большая Metal Gear Solid. Она охотно впитала в себя все идеи, рождавшиеся в голове ее режиссера, и в результате получилась игра столь необъятная, что от перспективы ее полного освоения становится не по себе.

Сложно сказать, какую роль в этом грандиозном замысле играл открытый мир, но без него ничего не получилось бы. Решение снести виртуальные границы было смелым, но риск себя оправдал. Это сумасшедшая в своей вариативности «песочница», где подбирать новую тактику можно хоть на каждую миссию.

Возможностей предостаточно: три непохожих напарника, несколько видов техники, около полусотни модифицируемых пушек, десяток костюмов для Снейка и джентльменский набор шпионских гаджетов — от коробки до надувных солдат. А также огромная афганская пустыня и заирские джунгли, где все это можно испытать в деле.

Нервными узлами открытых локаций служат укрепления, аванпосты и базы всех размеров и степени защиты. Большинство заданий так или иначе сводятся к проникновению на объект — чтобы его зачистить, вызволить заложников, выкрасть документы, саботировать технику или, иногда, сделать все это сразу. Но на самом деле миссии похожи друг на друга лишь вначале и в конце — высадкой из вертолета и финальным рывком за пределы области, а все прочие ситуации вы раскручиваете по своему сценарию.

На каждой хитро структурированной базе есть тайники с припасами, чертежи для нового оружия, пленки с аудиозаписями и скрытые пути. Можно битый час пытаться вытащить пленника из хорошо защищенной камеры в дальнем крыле, а потом окажется, что к нему ведет вентиляционная труба с удобным выходом где-нибудь за сотни метров от опасной зоны. Хорошо охраняемая тюрьма с пулеметчиками на высоких стенах может показаться неприступной, но стоит добраться до генератора и вырубить электричество, как вооруженные до зубов солдаты разбегутся врассыпную и станут легкой добычей. Конвой из тяжелой техники, прибывающий на аванпост, может доставить немало хлопот, но он просто не доберется до места, если на его пути заложена взрывчатка.

Моим личным фаворитом во всем этом калейдоскопе ситуаций стала снайперская дуэль, в которой неуловимый враг раз за разом отправлял меня на тот свет точным выстрелом в голову. Кто же мог знать, что он окажется беспомощен против бронированной техники? Радостно выкуривая стрелка танковыми снарядами, я пытался вспомнить хотя бы один стелс-экшен, где можно было бы пройти рядовой сценарий подобным образом.

Существует еще и целый пласт происшествий, игроку попросту не подконтрольных. Стая диких волков может напасть на одинокую патрульную машину — и вот транспорт уже в вашем распоряжении без лишних хлопот. В любой момент в зоне боевых действий может начаться песчаная буря или проливной тропический ливень, вынуждая Биг Босса на лету корректировать план атаки. И я готов поклясться, что один солдат-недотепа однажды выстрелил себе в голову, проверяя предохранитель.

The Phantom Pain не только охотно подстраивается под ваш стиль, но и сама легко создает запоминающиеся моменты — правда, лишь пока вы сами не ленитесь изучать и использовать оказавшиеся в вашем распоряжении механики. Парадоксально, но консервативные поклонники Metal Gear рискуют разочароваться в числе первых: теперь классическая тактика прохождения с пистолетом-транквилизатором оказывается самой скучной и далеко не всегда оптимальной — однажды противники просто обезопасят себя касками и бронежилетами.

Время от времени The Phantom Pain вынуждает проходить миссии в весьма неуютных условиях, чтобы вы не расслаблялись и чаще пробовали новое. Но иногда она перегибает палку: ближе к концу почти дословно цитирует ранние миссии, просто усиливая врагов, отбирая экипировку, и далее в том же духе. Выкручиваться из таких передряг — занятный вызов, но никто не отказался бы увидеть новые задания вместо дубликатов старых.

И при всей невероятной глубине, которую обеспечил открытый мир, реализован он отнюдь не образцово. За пределами баз заняться толком нечем, кроме сбора припасов и охоты на диких животных. Все интересные места отмечены на карте, а любоваться округой надоедает довольно быстро. В отрыве от геймплейных обстоятельств путешествия по миру, увы, совершенно неинтересны.

В фоновом режиме Снейк, не будь он Биг Боссом, управляет своей главной базой. Вы нанимаете солдат, распределяете их по подразделениям, собираете ресурсы для разработки научных проектов, распоряжаетесь насчет строительства новых платформ.

Ориентируйтесь по потребностям: если хотите почаще отправлять солдат на внешние миссии, нужно больше казарм, а если в приоритете обширный ассортимент шпионских примочек, эвакуируйте с поля боля всех ученых и стройте им две-три дополнительных платформы для пущего удобства исследовательского процесса.

Избежать этой части игры не получится: игнорируя главную базу, вы однажды просто не сможете двигаться дальше по сюжету. Помочь базе выйти на самоокупаемость — одна из приоритетных целей в первые десять часов игры. Проиграть из-за плохого менеджмента нельзя, а вот оказаться у разбитого корыта с десятком деморализованных солдат, которые и честь-то вам когда положено не отдадут, проще простого.

Управление главной базой — несмотря на грузную реализацию процесса через вереницу менюшек — наглядно и интересно, оно приятно отвлекает от насыщенности основных заданий и даже затягивает. Не в последнюю очередь потому, что многократно окупается не только поддержкой на поле боя, но и расширением арсенала доступных игрушек для здешней «песочницы».

Руководить базой можно прямо с операций, но навещать время от времени своих подчиненных все же стоит. Личное присутствие Босса поднимет боевой дух солдат — особенно если вы не поленитесь дать всем встречным хорошего пинка (они всегда рады спаррингу с живой легендой). Гулять на базе особо негде, но по ней видны все результаты большей части ваших решений.

Читайте также:  Тест частоты оперативной памяти

Однажды, улетая с базы на очередную миссию, я услышал обрывок диалога: один солдат признавался другому в желании потрогать лапки волка Ди-Ди, одного из возможных напарников Снейка. Так совпало, что Босс резко захлопнул дверь вертолета именно в тот момент, когда я задумался о нелепости этого высказывания в устах человека, вынужденного по роду деятельности убивать людей. Еще один совершенно неожиданный памятный момент в копилку впечатлений от The Phantom Pain.

Основной скепсис давно вызывает сюжет. И не без причин — манера подачи ощутимо отличатся от прежней.

В игре можно выделить две сюжетные арки — локальную для The Phantom Pain и глобальную, сквозную, для всего сериала. Их действие идет параллельно, разными способами: первая арка, как и раньше, преподносится в виде красивых длинных кат-сцен, а вторая в основном вынесена за скобки и подается с помощью постоянно поступающих аудиопленок. Например, всю эпопею с клонами Биг Босса, истинную сущность дерзкого Элая или историю летающего мальчика в противогазе (привет, это Metal Gear) можно узнать только оттуда.

Наконец, некоторые не столь значительные детали можно вообще упустить: чтобы увидеть секретную концовку или узнать судьбу второстепенных персонажей, придется обшарить каждый миллиметр и изучить все содержимое игры во всей его непримиримой полноте.

На самом деле с сюжетом все хорошо. Фирменная режиссура с фанатичным поиском эффектных ракурсов и бесстыдная, почти анимешная гиперболичность никуда не делись. В The Phantom Pain много драматичных моментов, безумия, красивых контрастов, неожиданных поворотов, отсылок, пасхалок и тонкой кодзимовской иронии, от которой хочется кричать (сцена из вступления — как раз одна из таких). Роль «недостающего звена» в истории убивает некоторую долю интриги: многие уже знают, что было до и будет после, а ломать многолетние каноны ради лишних поворотов сюжета никто не стал.

Но тем не менее после просмотра концовки остается короткая, согревающая мысль.

Последние кусочки головоломки встали на место, оборванные ниточки связались воедино, в прошлом Снейков не осталось пробелов. Сага под названием Metal Gear наконец-то закончена.

Metal Gear Solid 5 несовершенна, но она твердо намерена удовлетворить все запросы. Новички найдут здесь красивое кино, снятое без всякого чувства меры, и беспрецедентно вариативную «песочницу». Равнодушные к MGS поклонники жанра — настоящую свободу, которой так не хватало раньше. Ценители серии — трогательное, почти интимное финальное высказывание.

А еще это блестящее олицетворение прогресса видеоигр как таковых и символ современной индустрии. Путь от смешных пиксельных вояк до опьяняющего свободой высокобюджетного боевика занял двадцать восемь лет, но путешествие того стоило — теперь Metal Gear можно смело и с чистой душой отпускать на покой. В его рамках сказано все, что только можно.

И пока игры еще способны так удивлять, мы не перестанем их любить.

Легендарная серия, упорно приучавшая нас к часовым заставкам и ограниченным пространствам, к пятой части полностью поменяла знакомую концепцию. Metal Gear Solid 5 оказался совершенно другой игрой.

После атмосферного, но линейного вступления, похожего больше на триллер с элементами хоррора, The Phantom Pain отдает игрока в объятия геймплея, а сюжет неожиданно отходит на второй план. В новой игре студия Kojima Productions предлагает огромные открытые локации, и только вам решать, как выполнить задание.

Используя удобное меню стильного смартфона-зажигалки под названием iDroid, вы с легкостью управляете базой Diamond Dogs и выбираете ту или иную миссию для прохождения.

Процесс строится на изучении местности, выпытывании данных у солдат противника, сборе документов, подслушивании разговоров, а также тщательном исследовании окружающей среды. Получая новую информацию, вы делаете те или иные выводы, которые помогают продвинуться дальше. С какой стороны зайти, когда действовать, как грамотно обойти опасность, как эвакуировать цель, какие гаджеты использовать… Подстраиваясь под ситуацию на ходу, вы мастерски выходите из сложного положения и это приносит невероятное наслаждение.

Игра всецело поощряет исследование окружения, которое является краеугольным камнем Metal Gear Solid 5. Большинство побочных задач скрыты – в меню указана лишь основная цель для завершения миссии – и открываются в момент выполнения на поле боя. Удобное управление и очень подробная карта со всеми необходимыми обозначениями позволяют осуществить все ваши замыслы.

Дополнительные задания также становятся видимыми после окончания основной миссии, что делает игру привлекательной для любителей рейтингов, трофеев и стопроцентного прохождения.

Мир The Phantom Pain не стоит на месте. Важные цели перемещаются по весьма обширной территории. Это не только прибавляет больше динамики, но и позволяет устраивать засады в самых удобных для вас местах. Погода является важным элементом игрового процесса. Песчаная буря скрывает героя из виду, а проливной дождь заглушает шаги. С приходом ночи ленивые враги засыпают, а остальным будет сложнее вас увидеть.

Колебания атмосферного фронта и низкий уровень ваших подопечных могут помешать использованию эвакуационной системы «Фултон». При плохой погоде вероятность успешного извлечения цели на воздушном шаре, а также кражи тяжелых предметов, вроде контейнеров и танков, значительно снижается. К счастью, игра всегда дает подсказки.

Вообще, все что касается удобства, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain сделал внушительный прыжок вперед. Контекстные кнопки со всеми важными обозначениями высвечиваются прямо на экране, прицеливание на правом стике максимально отзывчивое, световые эффекты и маркеры оповестят о попадании в зону видимости противника, а дополнительные предметы, оружие и патроны можно всегда заказать с базы.

Сам персонаж стал более подвижным и гибким, и вы без лишних проблем сможете использовать неровности ландшафта, переворачиваясь на поверхности с пушкой в руках. Модное замедление времени не только упрощает жизнь в случае неожиданного обнаружения, но и порой создает невероятно кинематографичные моменты на лету. Так, маневрируя между активными отрядами противника, вы будете ловко проскальзывать в особо охраняемые места, а в случае обнаружения – ставить по четыре усыпляющих хэдшота за раз, используя ручное прицеливание от первого лица, что действительно доставляет не мало удовольствия.

Боссы, вроде отряда смертоносных снайперов или быстрого убегающего врага, традиционны для серии, но есть и новые противники. На протяжении всей игры вы будете сталкиваться с жестокими зомби-солдатами, прыгающими на десятки метров по скалам и призывающими метеориты. И конечно же, в наличии полная адреналина битва с огромным роботом.

Напарники в Metal Gear Solid V стали приятным дополнением. Все они разные и полезные по-своему. Лошадь поможет преодолеть огромные расстояния относительно быстро, при этом, увидев ее, противники могут отвлечься со своих постов, но не поднимут тревоги. Верного жеребца можно также использовать в качестве живого укрытия, по-цирковому пригибаясь к левому или правому боку прямо наскоку. Собака чует врагов и помечает их примерное местоположение на карте. Сексуальная Quiet (в русской версии Молчунья) может разведывать местность, занимать тактическую позицию и снимать противников со снайперской винтовки по приказу, либо автоматически, если заварушка уже началась. Робот наиболее удачен в плане скорости перемещения и даже имеет на борту встроенный пулемет.

Читайте также:  Есть ли ddr2 на 4 гб

Все напарники прокачиваются по мере выполнения миссий и могут получать новые возможности и экипировку, что делает игру еще более глубокой и вариативной.

Стоит сразу отметить, что взять на миссию двух сразу невозможно, поэтому отказываясь либо от лошади, либо от робота, вы лишаете себя быстрого перемещения. С другой стороны, уничтожая стационарные радары на аванпостах, вы открываете новые точки приземления вашего вертолета, а для скорости можно также использовать технику, которую похищаете у противника или заказываете с базы.

Развитие базы является важным моментом игры, но никогда не напрягает, так как происходит по нажатию одной кнопки, словно вы отвечаете на телефонный звонок или отправляете сообщение другу. Выполняя миссии, вы получаете деньги, на которые можете строить новые платформы и надстройки. Там же вы находите ценные ресурсы, без которых строительство невозможно. Развивая отряды, вы постепенно автоматизируете процесс, что позволяет получать еще больше ресурсов и, соответственно, возможностей.

Сложные образцы вооружений и гаджетов можно создать только предварительно прокачавшись. Система развития напоминает древа стран в World of Tanks и наглядно демонстрирует преимущества свежих вариаций благодаря удобным описаниям и схемам. Так, например, новый костюм позволит сливаться на фоне экзотического вида грунта, а «Фултон» со временем сможет эвакуировать не только обычных солдат, но и пулеметные установки, стационарные гранатометы и даже тяжелые танки.

Похищая вражеских солдат с поля боя, вы не только лишаете себя головной боли – противники поднимают тревогу, если видят лежащего в луже крови соратника, а если вы его усыпили, то они попытаются его разбудить – но и наращиваете численность собственной армии.

Солдаты отличаются характеристиками и в зависимости от этого попадают в отряды различных платформ, что приносит вам дополнительные бонусы. Оперативников можно отсылать на выполнение внешних заданий, которые приносят вам огромное количество денег и ресурсов. Кроме этого, отправляя их на склады противника, вы лишаете врагов бронежилетов, защитных шлемов, пулеметов, фонариков и многих других неприятных во время прохождения миссий предметов.

Это действительно упрощает прохождение, так как вы без труда сможете усыплять солдат без касок выстрелом в голову с любой позиции. В противном случае, вам придется целиться точно в узкую область между глазами и подбородком, так как дротик с характерным звуком срикошетит от стали, и враги поднимут тревогу.

Используя все богатство механики и доступных возможностей, вы проведете за игрой порядка 60 часов, что является абсолютным рекордом для серии. Правда, по непонятной причине во второй главе часть обязательных заданий начинает повторяться, причем выкручивая уровень сложности на максимум или подключая специальные условия, вроде невозможности получить необходимое оборудование, что, несмотря на интересные ситуации и челлендж, попросту разочаровывает.

Главная заминка при попытке обобщить впечатления от The Phantom Pain заключается в том, что кратко это сделать очень трудно. Нельзя отмазаться общей формулировкой с употреблением слов «шедевр», «искусство» или, там, «кодзимагений», как раньше, ибо на сей раз не все так однозначно и просто. Хотя бы по одной причине – MGS V невыносимо огромна. Как в хорошем, так и в плохом смысле.

Казалось бы, разве может хорошей игры быть много? В случае с игрой, которая взрастила целое поколение ценителей стелса, картонных коробок и диалогов длительностью свыше часа, необъятные масштабы очередного витка серии вообще должны восприниматься как манна небесная. Представить только, Metal Gear Solid в открытом мире. Со всеми ее сложносочиненными бреднями на фоне реальных исторических конфликтов, с фирменным пафосом и милитаристской драмой. С гигантскими шагающими роботами, в конце-то концов!

Два гвоздя здешней программы. Один в ладошке у другого.

Ощущения от выхода на большие просторы вначале действительно очень крутые. Ground Zeroes уже показывала обновленную и озападненную механику на своем скромном примере – но одна база не сравнится с целой кучей военных объектов разного калибра и назначения, раскиданных по двум гигантским картам Афганистана и Африки. Все они функционируют в свободном режиме, и в любое время на аванпосты можно устраивать рейды, попутно активируя связанные с ними миссии. Привычная линейность улетучивается сразу после эффектного пролога, и игра предоставляет право самостоятельного выбора не только целей, но и средств их достижения.

Несмотря на то, что та или иная операция все же ограничивает область, на которой нам придется работать, путей прохождения существует с десяток так уж точно. Каждое задание – это такая Ground Zeroes в миниатюре, где тактика точно так же выстраивается из множества нюансов. Стоит ли пытаться проскользнуть мимо вражеских патрулей, или лучше отвлечь их, отрубив электричество? Может, вообще влететь в гущу событий на джипе и расстрелять недовольных? В таком случае следует заблаговременно обрезать противнику все каналы связи со штабом, иначе подкрепление не заставит себя ждать. Кроме того, отдельной строкой в ваших планах должны учитываться факторы «песочницы»: будет неприятно, если ночная вылазка затянется до рассвета или внезапная пыльная буря закроет весь обзор.

Вертолет – незаменимый спутник: и зону эвакуации отобьет, и из горячей точки вытащит.

Разумеется, продуманная стратегия – лишь полдела. Без экипировки ее осуществление далеко не уйдет, и тут The Phantom Pain больше всего пытается ошарашить размахом. Пистолеты, снайперские и штурмовые винтовки, гранатометы, пулеметы, ракетницы, усыпляющие и оглушающие модификации – копаться в меню снаряжения можно до посинения, только выбирая себе основное оружие. А ведь еще есть всякие прибамбасы вроде таблеток от дрожи в руках и обманок с надувными солдатами, дымовые и осколочные гранаты, мины такие, мины сякие и так далее по списку. При беглом осмотре может показаться, что вверенного арсенала даже слишком много.

Отчасти, впрочем, так и есть. Игра практически не подстегивает стремление опробовать весь инструментарий, поэтому большая часть экземпляров так и остается лежать мертвым грузом. В выигрыше разве что сторонники взрывного рэмбо-поведения, которые забавы ради опробуют всю оружейную палитру на деле – убежденные же «металгировцы» и вовсе останутся при верном пистолете с транквилизаторами, разбавляя проверенные методы исключительно по необходимости. Лично мы, будучи где-то посередине, так и не поняли значительной разницы между отдельными моделями винтовок, а пресловутыми пилюлями не пользовались вообще, как и распиаренной фантомной сигарой для перемотки времени.

Кастомизации тут выше крыши – от эмблемы своей компании до камуфляжа на автомобилях.

А еще на помощь можно позвать одного из напарников. Они заметно упрощают жизнь на поле боя в разных аспектах: девушка-снайпер Квайет, к примеру, оказывает огневую поддержку, обученный пес (волк?) помечает врагов и со временем учится отвлекать их лаем, а конь… ну, он просто конь – средство быстрого передвижения по окрестностям, которое зачем-то научили испражняться по команде.

С компаньонами играть на порядок веселее, однако они вносят некоторый дисбаланс в процесс. Собачье чутье прямо-таки заваливает экран и без того читерскими стрелочками над головами противников, а Квайет, увлекаясь прикрытием, в одиночку выносит целые аванпосты. На рейтинг это, что интересно, никак не влияет, так что и отказываться от услуг товарищей обычно резона нет.

Читайте также:  Dir 815 настройка wifi

Другая ложка гадостей в бочке механики – искусственный интеллект. Солдатики, конечно, старательно симулируют осмысленное взаимодействие, но со времен Ground Zeroes так и не оправились от потрясения на почве перехода в открытый мир и, как следствие, по-прежнему принимают летящие в них дротики за крыс, частенько игнорируют вопящих о помощи сослуживцев и режут ножом воздух в знак сопротивления. Такие случаи не повсеместны и возникают на фоне очень даже похвальной работы электронных мозгов, и тем не менее.

Афганская ничья. Через секунду снайпер бросит оружие, словно его застали врасплох, хотя приближались мы к нему довольно шумно.

Даже с учетом недостатков все вышеперечисленное делает прохождение увлекательным и разнообразным вне зависимости от стиля. Одинаково широкие возможности открыты как для стелса «по старинке», так и для шумных боевиков – в геймплейном плане разрешено делать что угодно, если не больше.

Но опьяняющая вседозволенность на самом деле лишь отвлекает от проблем, которые повлек за собой все тот же сэндбокс. Он чрезвычайно сильно повлиял на плотность контента, с чем у MGS отродясь проседаний не было. Больнее всего «песочница» напакостила, как ни прискорбно, сюжету. Рассусоливать все его тонкости мы не станем, потому что он по традиции целит ровно в аудиторию знающих людей, которые с пониманием кивают при упоминании организации «Сайфер» и отличают Миллера от Оцелота по голосу. Они уже в курсе, что The Phantom Pain целиком посвящена истории Биг Босса, наемника-легенды, девять лет пролежавшего в коме после нападения злыдней на его обитель. Теперь база требует восстановления, душа – мести, а повествование – адекватной подачи.

О последующей судьбе Биг Босса и компании узнавать приходится почти целиком своими силами. Вместо продолжительных разговоров по Кодеку у нас теперь аудиодневники, на которых, собственно, и держится весь сюжет. Только из регулярно пополняемой коллекции кассет получится в более-менее полной мере понять мотивы поступков большинства персонажей, их взаимоотношения и вообще выстроить цельную картину происходящего. То, что за пределами записей – просто скелет для тех, кому и галопом по Европам нормально.

Ролики стали ужасающе короткими и несут в себе самый минимум информации, чтобы держать игрока в курсе ключевых перемен обстановки. Сюжетные миссии частенько нагружены смыслом едва ли не меньше, чем второстепенные поручения. Полезность наполнения иной раз так близка к нулю, что доходит до смешного: спасти совершенно непонятного заложника и получить в награду тридцатисекундную заставку без единого произнесенного слова – это в The Phantom Pain считается обычным делом.

А вы думали, ваши успехи никто не будет оценивать?

Зато если углубиться в дебри и заслушивать записи до дыр, обширный фон настоящей MGS покажет себя. Объясняется и разъясняется практически каждая мало-мальски значимая деталь, наша реальность с безупречной убедительностью интерпретируется под художественные нужды, а за внешней несуразностью сеттинга, как обычно, кроются серьезные вопросы.

Правда, далеко не на все из них игра в конечном счете отвечает. От финального высказывания в серии ждешь безумнейших откровений и самого достойного завершения сюжетного цикла – но MGS V хватает только на то, чтобы проложить незамысловатый мостик между линией Биг Босса и началом эпопеи Солида Снейка. Концовка не дает должного удовлетворения, и гадать о причинах тому не приходится: вероятно, из-за известных разногласий студий эпилог получился скомканным и недосказанным. Пока в игровых файлах потихоньку раскапывают признаки намечавшейся третьей главы, обладатели коллекционного издания делятся роликом с набросками последней миссии, где внушительная доля фактов все же сводится воедино. В нынешнем же виде предваряющие титры сцены вызывают какую-то жуткую тоску. Не так все должно быть, не так.

Возвращаясь к открытому миру, стоит упомянуть отвратные элементы менеджмента, без которых почему-то мало какая подобная игра обходится. При восстановлении Материнской базы в обязанности Биг Босса входят миллиарды однотипных рутинных задач, присутствие коих не было бы так заметно, не будь выполнение большинства из них столь критично для прогресса.

Во-первых, руководство персоналом, почти без изменений перекочевавшее сюда из портативной Peace Walker: в нашем подчинении всегда находится энное количество сотрудников с различными характеристиками, в соответствии с которыми их нужно раскидывать по разным отделам разработки всяческих апгрейдов и экипировки. На практике это даже скучнее, чем на словах, но, к счастью, нашелся среди разработчиков человек, прикрутивший кнопку автоматического распределения.

Нашего песика вводят в игру с почестями уровня Симбы.

Во-вторых, сбор ресурсов. К ним относится абсолютно все, от цветочков на обочине до контейнеров с металлами, вражеской техники и даже солдат. Грубо говоря, после зачистки очередного аванпоста желательно прицепить ко всему, что хоть как-то отрывается от земли, воздушный шарик и унести к себе домой. Первые пару часов это занятие воспринимается как «гы, танк улетел» и не особо мешает, но потом оно попросту раздражает и бьет по темпу. Если вовремя не запастись подопечными и не поставить добычу ресурсов на самотек, такое развлечение может сопровождать вас всю игру.

В-третьих, дурацкие командировки для персонала. Как в какой-нибудь Assassin’s Creed, здесь нужно высылать группы своих вояк на задания, которые разворачиваются за кадром и не требуют ничего, кроме времени на ожидание результатов. По сути – банальный фарм денег на разработку новых улучшений и поддержания материального состояния базы. Опять же, не очень понятно, почему эта однокнопочная обыденность непременно должна была стать элементом геймплея.

Вторжение в личную жизнь

Если вы помните, к The Phantom Pain обещали прикрутить полноценный сетевой режим. Его пока нет, зато есть маленький мультиплеерный элемент, позволяющий проникать во владения к другим игрокам и воровать у них все, что плохо лежит, стоит или патрулирует. Так вот, из этой затеи вышло ужасное подобие VR-испытаний, где препятствия вам заранее выстраивает хозяин базы, а вы должны быстренько забрать нужное вам и уйти в самую дальнюю дверь, оставшись незамеченным. Глупость несусветная, интересность которой исчерпывается где-то после второй попытки.

Ну, и последний недуг ощущается при исследовании мира: кроме военных баз, даром что ладно скроенных, в нем нет ничего – лишь километры пустых дорог, где раз в вечность проезжает понурый конвой, а по травке носится пригодная для эвакуации живность. Долго эта имитация жизни не работает, поэтому при очередном марафоне через весь Афганистан молишь небеса о спонтанном событии или хоть какой-нибудь активности. Если Кодзима такой видел свою GTA, получилось, мягко говоря, мертво.

В конечном счете из The Phantom Pain вышла очень, очень спорная MGS, но при этом очень, очень хорошая игра. Многогранный, сложный стелс соседствует с кипой недочетов, неожиданных для столь именитого франчайза, и все же не настолько страшных, чтобы поносить проект на чем свет стоит – удовольствия от процесса получаешь намного больше, чем кажется после всего вышесказанного.

Превосходство геймплея над сюжетом, скорее всего, покажется фанатам непозволительной дикостью, но это не так плохо. Загвоздка лишь в том, что у The Phantom Pain были все шансы стать безоговорочной вершиной развития сериала, а она стала всего-навсего его окончанием.

Комментировать
249 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock
detector