No Image

Как делать модели в blender

СОДЕРЖАНИЕ
2 090 просмотров
10 марта 2020

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Для любого моделлера не секрет, что для того чтобы успешно моделировать объекты, нужно уметь представлять объект в объеме, видеть его изнутри. Хотя и это умение приходит не сразу, с опытом. Я моделирую сейчас зачастую в голове, когда еду с работы домой к примеру, и потом уже дома мне остается лишь воплотить задуманное в жизнь. Многим по началу трудно замоделить даже кружку, но как правило все эти проблемы от желания всего и сразу. Так не бывает, всему нужно учиться. Я хочу рассказать вам, об уникальном пакете, на мой взгляд, и имя ему Blender.

Сразу стоит сказать, что пакет абсолютно бесплатен и с открытым кодом, а это значит, что вам не нужно переживать за лицензию, а значит вы можете в нем моделировать, печатать, и продавать изделия не опасаясь судебных исков и прочих неприятностей. Конечно вы всегда можете перевести какую-нибудь сумму денег на счет разработчиков, тем самым помогая проекту развиваться дальше.

Другой плюс Blender для вас будет в том, что он адаптирован для 3D печати. В нем есть Плагин для теста модели на пригодность к печати, а также импорт в формат STL и OBJ. На самом деле в Блендере (буду писать его так) есть масса плагинов и расширений, позволяющих настроить его более гибко, под себя. Кроме того, единица измерения в нем (несмотря на разные версии и мнения) равна 1 мм, т.е. 1.00000 = 1 мм. Значит, что 0.0010 – это 1 микрон. Фактически, точность печати модели ограничивается возможностями вашего принтера.

Многие меня убеждали в том, что существует масса CAD систем, с которыми Блендер никогда не встанет в один ряд. Возможно они в чем-то правы, да Блендер не умеет работать с чертежами, но и CAD система не сможет построить скульптуру, скажем Венеры, а Блендер может. Вообще в Блендере многие предметы, вазы например, рисуются путем нажатия нескольких кнопок, что по времени занимает меньше минуты. На высоком уровне поддержка Булиновых операций сложения, вычитания, остатка. На высоком уровне работа с текстом.

Вообще Блендер это серьезный пакет, позволяющий делать анимацию, фильмы, дизайн и даже игры.

Освоил я Блендер меньше чем за неделю, это касается конечно лишь в части моделирования, быстро привык к горячим клавишам и теперь очень редко вспоминаю 3Ds max)) Ниже я размещаю для вас ссылки на сам Блендер, а также на курс обучения, по которому учился я. Пройдя этот курс, прочитав Blender Basics вы сможете уверенно работать в Блендере и как следствие печатать свои модели.

http://www.blender.org/ – официальный сайт, где вы можете скачать Блендер под свою ОС.

http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_3-rd_edition – Книга по изучению всех основ Блендера (обязательна к прочтению)

http://www.youtube.com/watch?v=7GCtVM-8naY&list=PLC15BA37A75D1F0D1 – канал на YouTube, где автор рассказывает самые важные вещи и научит вас создавать кружку.

http://www.youtube.com/watch?v=WgW90_8zEK8 – мастер класс от человека моделирующего под печать для ювелирки.

http://www.youtube.com/user/fastaboutblender/playlists – Уроки на YouTube от профессионала, рассказывает все, от настроек пакета до малейших нюансов.

Вы всегда можете поискать в сети что-то еще по Блендеру. Просмотрев эти ролики, прочитав книжку, и конечно же практикуясь, вы будете обречены на успех.

Идёт приём заявок

Подать заявку

Для учеников 1-11 классов и дошкольников

Урок 34. UV-проекция. Создание 3D – модели из картинки Blender

В рамках данного урока рассказывается о моделировании 3 D объекта по его фотографии. В данном случае, на фотографии изображено животное.

Откроем блендер и настроим камеру, которая будет проецировать картинку на плоскость. Заходим в свойства камеры и в параметрах вращения выставляем нулевые значения по всем осям ( X :0, Y :0, Z :0), в параметрах положения также выставляем нулевые значения по всем осям.

Удалим куб и настроим параметры камеры, повернув ее на 90 градусов по оси X и отодвинув в начало рабочего поля. Данная камера будет являться проектором на плоскость, которую создадим далее.

Нажимаем комбинацию клавиш Shift + A и выбираем из выпадающего списка прямоугольную плоскость. После произведенного выбора, плоскость отобразится в центре рабочего поля. Повернем плоскость на 90 градусов, для этого необходимо нажать комбинацию клавиш R + X . Нажав на клавишу S , масштабируем полученную плоскость и применяем вращение масштаба, нажав комбинацию клавиш Ctrl + A . После проделанных операций, объекты должны принять следующий вид:

Читайте также:  Hpc 300 102 ce схема

Теперь необходимо создать материал с текстурой, которая будет проецироваться. Убедимся, что включен рендер cycles , переходим во вкладку «материалы» и создаем новый материал. Значение параметра «поверхность» оставим по умолчанию – «диффузный BSDF », а в параметре «цвет» указываем параметр «изображение-текстура». Нажимаем «открыть» и выбираем изображение животного в формате jpeg . Данное изображение доступно для скачивания на странице видео-урока. Укажем значение « UV » в параметре «вектор». На нижней панели в настройках вида отображения укажем значение «материал», после чего плоскость сменит цвет. Далее переходим в режим редактирования и сбрасываем развертку, для этого сначала нажимаем клавишу « Tab », а затем клавишу « U » и выбираем из выпадающего списка пункт «сбросить». После сброса развертки, на плоскости отобразится изображение животного :

Выбираем на правой панели вкладку «модификаторы» и добавляем модификатор « UV -проекция». В настройках проекции указываем материал – название файла изображения животного и UV -карта – « UV Карта», в качестве проектора указываем камеру. Ставим галку в параметре «перекрыть изображение» для того, чтобы изображение перекрывалось проекцией из камеры. Также немного вытянем изображение в горизонтальном направлении, чтобы приблизить его к натуральному виду, для этого во вкладке «модификаторы» увеличиваем первое значение «масштаб» до требуемого значения.

Теперь для того чтобы камера отображала ортогонально без перспективы, переходим в свойства камеры и выбираем ортогональное проецирование. Затем, скроем камеру, чтобы она не мешала при работе, для этого выделим камеру и нажмем клавишу « H ». В этих же целях, скроем и сетку, для этого на правой панели в параметрах отображения снимем галку с параметра «сетка пользователя».

Приступим к работе с изображением. Выберем вид спереди, нажав клавишу « Numpad _1». Добавим на экран еще 2 области с отображением изображения: вид сверху и вид справа. Далее на всех трех областях нажмем клавишу « Numpad _5» , для того, чтобы был ортогональный вид.

Далее заходим в режим редактирования, нажав клавишу « Tab » и начинаем делить изображение, нажав « Ctrl + R »:

Теперь можно «выдавить» изображение, вытягивая вершины сетки и подгоняя контуры сетки под особенности изображения:

Теперь увеличим количество нарезок изображения для более реалистичного и сглаженного выдавливания изображения:

После придания объекту основного рельефа, добавим модификатор подразделения поверхности (способ добавления модификаторов уже был описан в данном уроке). Теперь объект имеет более гладкие черты:

Теперь на нижней панели необходимо выбрать пропорциональное выделение, для этого в списке «пропорциональная правка» выбираем «соединенное». Затем выбираем спад пропорционального выделения, для этого в списке «спад пропорционального выделения» выбираем «гладко».

Затем выбираем точку (в данном случае – глаз животного) и, прокручивая колесо мыши, выполняем «вдавливание» глаза внутрь, что значительно увеличивает реалистичность объекта. Также при помощи данной техники, немного вдавим уши животного.

Затем на левой панели во вкладке «инструменты» укажем значение «гладко» для параметра «затенение». На данном этапе, моделируемый объект примет следующий вид:

Теперь используем другой материал – изображение данного животного, но уже в формате png , на котором полностью убран задний фон. Перейдем на нижнюю левую панель и откроем редактор узлов. Включим редактор узлов на материалы. Добавим шейдер «смешать шейдеры» и шейдер «прозрачный BSDF » и смешаем их с коэффициентом «альфа канал»:

Теперь в параметре «тип затенения в зоне просмотра» выберем значение «с визуализацией», после чего можно увидеть, что фон пропал. Теперь для наглядности добавим объект «куб», поместим его за моделируемым объектом и добавим фон «текстура небо»:

2) http://ru.wikipedia.org/wiki/Виртуальная реальность

3) http://ru.wikipedia.org/wiki/Реальное время

4) Boralli, F. BsoD/Introduction to Physical Simulation.

В этом уроке рассмотрим, как в 3d редакторе Blender смоделировать 3d объект по заданным параметрам: размерам с измерением длины, углов и площади.

Конечно, существуют специальные системы автоматизированного проектирования для инженерных задач, такие как Kompas-3d, AutoCAD и им подобные, которые включают в себя не только инструменты для моделирования деталей в трехмерном пространстве, но и инструменты для оформления документации. По инженерным возможностям, естественно, Blender с ними не сравниться, так как предназначен для других целей, но точно смоделировать деталь по заданным параметрам, например, для распечатки на 3d принтере не составит особого труда.

Читайте также:  Как подключить наушники к джойстику xbox one

Чертеж детали и настройка Blender

Приступим. Для начала нам потребуется чертеж какой-нибудь детали с указанием её параметров, желательно в четырех ортогональных проекциях: спереди, сбоку, сверху и в изометрии. Исходя из представленных размеров детали, для удобства моделирования произведем некоторые расчеты.

Запускаем Blender. Первое, что необходимо сделать, это изменить единицы измерения (как настроить единицы измерения в 3ds Max, читайте в статье). Для этого необходимо в заголовке «Preferences» (Свойства) зайти в контекст «Scene» (Сцена) и во вкладке «Units» (Единицы) выбрать нужные нам единицы измерения:

  1. «None» – это собственные единицы измерения Blender (включены по умолчанию);
  2. «Metric» – метрические единицы измерения (метры, сантиметры, миллиметры);
  3. «Imperial» – единицы измерения в ярдах (1 ярд = 0.9144 метра).

Выбираем метрические единицы измерения, то есть, активируем «Metric». А масштаб «Scale» меняем на 0,001, так как при моделировании значения будем задавать в миллиметрах.

Сразу под метрическими единицами можно выбрать, в чем будет выражаться поворот объектов: в градусах (Degrees) или в радианах (Radians). Оставляем градусы.

Размеры, привязки, координаты

Также, при точном моделировании очень часто придется переключаться между привязками к сетке в сцене и точкам на объекте. Поэтому сразу активируем привязку к сетке: внизу в заголовке «3D View» нажимаем на значок магнита (привязка к сетке задана по умолчанию).

Удаляем все лишнее со сцены: выделяем все объекты в сцене «А» (два раза) – «Х» – «Enter». Переходим на вид сверху «7» и вставляем плоскость: «Shift+A» – «Mesh» – «Plane». Клавишей «N» вызываем информационное окно (справа) выделенного объекта.

Если перейти в режим редактирования («Tab») и выделить любую точку, то во вкладке «Transform» – «Vertex» будут видны координаты этой точки. Далее в тексте вкладка с этими параметрами будет называться «Меню координат».

Теперь необходимо сделать так, чтобы были видны размеры ребер, градусы углов и площади поверхностей. Для этого, в этом же информационном окне, внизу находим вкладку «Mesh Display» и активируем «Edge Info» (Данные по ребрам) и «Fase Info» (Данные по площади), поставив галочки в «Length» (Длина) и «Angle» (Угол). Если теперь выделить все точки плоскости, то прямо на ней отобразиться нужная нам информация.

Моделирование детали

Прежде чем начать моделирование, изучим чертеж детали. Как видим, деталь симметрична, то есть достаточно смоделировать 1/4 её часть (показана желтым цветом), а затем применить модификатор «Mirror» (Зеркало) по двум осям X и Y.

Итак, перейдем непосредственно к моделированию. На виде сверху «7» разделим плоскость в Blender на четыре части: «W» – «Subdivide». Так как после моделирования 1/4 части модели нужно будет отзеркалить по двум осям, то оставляем только точки верхнего левого квадрата, остальные удаляем.

Построение детали начнем с самой нижней её части, которую можно представить шестью точками. Если за начало координат принять центр детали, то координаты этих точек будут следующими (X,Y в миллиметрах): 1=-20,0; 2=-32,0; 3=-32,8; 4=-40,8; 5=-40,10; 6=-20,10. На рисунке точки представлены красным цветом, размеры длины – синим, ширины – оранжевым.

Разделим плоскость в Blender еще на четыре части («W» – «Subdivide»), таким образом, получаем девять точек. Удаляем нижнюю слева.

Оставшимся восьми точкам в «Меню координат» вводим следующие координаты: первым шести те, которые приведены выше, 7=-20,8 и 8=-32,10. Получаем следующий результат:

Теперь, согласно чертежам, необходимо придать толщину этой части равную 8 мм. Для этого переходим на вид спереди «1», выделяем все точки и выдавливаем «Е» их по оси Z до 8мм. Либо просто указываем это значение в «Меню координат».

Далее создадим дугу радиусом 8мм. Для этого выбираем грань, которая начинается от точки 3, переходим на вид сверху «7», вызываем меню «Special» клавишей «W» и выбираем «Bevel» (Создание фаски). Вытягиваем до самых крайних точек, затем колёсиком мыши добавляем грани (чем больше граней, тем ровнее радиус).

Читайте также:  Vr бокс для телефона

Соединим вершины, которые легли друг на друга: «W» – «Remove Doubles» (Удалить Дубли). Теперь измерим полученный радиус, для этого выделим любую точку, продублируем её «Shift+D» и зададим ей в «Меню координат» следующие значения X,Y,Z=-40,0,0. Теперь изменим привязку с сетки на точки и выдавим «Е» продублированную точку до точек, расположенных на дуге.

Таким образом, мы увидим длину радиуса равную 8 мм. После этого удаляем точки, созданные для измерения. Данным способом можно измерять параметры модели в процессе её создания.

Работаем с сеткой модели

Теперь необходимо сетку модели привести к более удобному виду с ребрами, расположенными под прямыми углами. Легче всего это сделать при помощи инструмента «Knife» (Нож), который вызывается клавишей «К». Режем модель от точки 2 к точке 8 (чтобы разрезать плоскость необходимо нажать «Enter») и от точки 4 к точке 7. Затем выделяем лишние грани и убираем их: «X» – «Dissolve Edges» (Растворить Ребра). То же самое проделываем и для нижней поверхности модели. Так же необходимо удалить боковую поверхность: «X» – «Faces». В итоге получим вот такой результат.

Включаем снова привязку к сетке. Выделяем боковую правую поверхность и выдавливаем («Е») её вправо (по оси Y) на 12,5 мм, то есть к имеющейся толщине 10мм прибавляем 12,5мм, получаем 22,5мм. Выдавливаем до этого значения в «Меню координат», либо просто вбиваем его туда.

Далее выделяем всю верхнюю поверхность и выдавливаем её на 7мм по оси Z, то есть, к имеющейся толщине 8мм прибавляем 7мм, таким образом, получим значение равное 15мм.

После этого, верхнюю заднюю поверхность выдавливаем два раза: на 5 и на 7мм. В данном случае к имеющейся толщине -20мм необходимо сначала прибавить 5мм (X=-20+5=-15мм), а затем ещё 7мм (Х=-15+7=-8мм). После этого, удалив лишние боковые плоскости, получим следующий результат.

Теперь, согласно чертежам, выделяем нужные поверхности и выдавливаем их на высоту 35мм, то есть к имеющейся толщине 15мм прибавляем 35мм. Полученное значение (50мм) указываем в «Меню координат» по оси Z. Удаляем лишние плоскости.

Далее делаем скос, который располагается на расстоянии -25мм по оси X. Для этого выделяем три ребра, которые расположены на расстоянии -32мм и задаем им вышеуказанное значение в «Меню координат» по оси X.

Скос делается очень просто. Выделяем верхнюю грань и убираем её через «X» – «Dissolve Edges».

Теперь займемся центральным отверстием. Выдавливаем часть торцевой поверхности, отмеченной на рисунке, на радиус отверстия (8мм), то есть значение по оси X будет равно 0мм.

Затем, как и при создании дуги ранее, выделяем ребра и через меню «Special» (клавиша «W») создаем фаску командой «Bevel», а при помощи колеса мыши устанавливаем количество граней. Следует напомнить, что чем больше число граней, тем ровнее получится радиус.

После этого выделяем все точки и удаляем вершины лежащие друг на друге: «А» – «Remove Doubles». Удаляем торцевые плоскости («Х» – «Faces») и, желательно, подкорректировать сетку модели как это делали ранее при помощи инструмента «Knife» (клавиша «К»). Получим следующий результат.

Теперь, осталось только отзеркалить модель по осям Х и Y, а затем соединить полученные части. Для этого выходим из режима редактирования «Tab» и в заголовке «Preferences» (Свойства), в контексте «Modifiers» (Модификаторы) во вкладке «Add Modifier» (Добавить Модификатор) выбираем модификатор «Mirror» (Зеркало). Где ставим галочки X и Y под надписью «Axis» (Оси). Нажимаем кнопку «Apply» (Применить). Модель готова.

Заключение

В заключении следует отметить, что данный способ точного построения модели по заданным параметрам не является единственным. Так как порой для различных целей приходится моделировать объекты с одинаковой геометрией, но разной полигональной сеткой. В данном случае показан лишь пример работы с координатами точек объекта.

Напомним, что в предыдущем уроке по Blender, рассказывается как установить фоновые изображения в каждом виде (окне проекции). Это полезно для тех, кто занимается моделированием техники по чертежам, референсным изображениям.

Не забудьте почитать новую статью, в которой разбираются все тонкости экспорта моделей формата .OBJ в 3Ds Max.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Комментировать
2 090 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock
detector