No Image

Hand of fate 2 кто убийца

СОДЕРЖАНИЕ
324 просмотров
10 марта 2020

Касаемо золотого закрытия всего HoF2.
Типа, надо ещё вот это до текста вставлять, а то не увидят те, кто интересуется. #Hand_of_Fate_2 #Hand_of_Fate

Испытание #1 – "Шут"
Простое, без особых явлений. Обучающее задание.

Испытание #2 – "Маг"
Является тоже простым испытанием, так как уровень проверок тут низок. Цель заключается в том, чтоб собрать всех имперских солдат. Для этого нужно просто их освобождать. И ключевой момент на карте с дворянином. Не принимайте золото, а идите помогать имперцам.

Испытание #3 – "Верховная Жрица"
Само по себе испытание является недоступным для закрытия на идеальную отметкy из-за недостатка карт. Закрываете для галочки, а потом после нескольких других испытаний вставляете в колоду к этому испытанию следующие три карты: "молитвы в храме", "отчаявшиеся", ну и можно ещё накинуть "День Св. Талы". Данные три карты помогут вам дойти чуть ли не до достижения на 12 благословений.

Испытание #4 – "Императрица"
Испытание сразу проходится на золото, так как недостатка в славе там нет. Примитивное и простое, проходится с первого раза.

Испытание #5 – "Император"
На первый раз тоже вряд ли будет закрыто на высокий балл, так как местность там располагает тем, чтоб обрезать ваши ресурсы. Желательно иметь стартовые +10 припасов и нормальный приток золота по колоде, чтоб иметь возможность обзавестись нормальным оружием (без него вы вряд ли угонитесь за ворами). Ключевая проблема в том, что каждая полученная реликвия будет давать вам проклятие, так что особо мешкать не стоит. У северян реликвию получайте путём проверки славы. Торговца можно сбить до 10-20 золотых. Перед боем с боссом выбирайте вариант "забрать реликвию".

Испытание #6 – "Иерофант"
Без открытой мощной карты вроде "Город гоблинов", это испытание может показаться достаточно сложным, так как к концу испытания у вас должно быть, как минимум, 90 золотых монет. И теперь про дополнительное. Всего 19 заметок. Первые 8 вы получаете у отца Годфри, у которого берёте задание. Остальные же следующим путём: одна заметка на задание и 8 заметок перед боем с боссом.
Расписываю подробнее:
На задании с Ровеной надо успеть убить имперцев по времени, после чего сказать, что вы даёте клятву никому не рассказывать про взятку.
На задании с Гринданом надо сказать, что для вас честь работать под руководством отца Годфри, после чего дать своей крови и утешить Гриндана.
На задании с Борденом берёте его автограф, после чего говорите, что вы глава гильдии воров инкогнито и пришли его лично поздравить. И потом на вопрос об убийстве императора сказать "да".
Очевидно, что после получения доверительного отношения, там же на месте говорите с каждым. Это по +1 заметке и у вас их будет 11.
Перед боссом вам дают с каждым поговорить. И тут начинается самое сложное. Вы не должны провалить ни одну проверку. Вы даёте 30 золотых(10+20) каждому из потенциальных убийц, получая ещё 6 заметок, а с Гринданом и Борденом вы ещё пьёте для получения двух оставшихся заметок. В конечном итоге, вы имеете 19 заметок и сражаетесь с боссом. Золото взято, все счастливы.

Испытание #7 – "Влюблённые"
Испытание достаточно простое. Однако, если вы хотите обзавестись достижением на 100ХП Озвина, вам нужно при себе иметь 15-20 еды. Это на случай, если вы будете проваливать проверки и Озвин будет много урона получать.

Испытание #8 – "Колесница"
Тоже не является сверхъестественным в плане сложности. Просто чистите каждый район, каждую карту и не торопясь закрывайте уровень дочиста.

Испытание #9 – "Сила"
Для первого раза, может показаться, что действительно сложно и трудно, однако, собрав колоду из двух щитов на 20 брони, кольца на 5 брони, рыцарского шлема (платиновая карта, так что если её нет, то лучше заменить на стандартный шлем за десятку), всё становится простым. Есть вариант пройти испытание с турнирными доспехами, но это уже если у вас вся игра закрыта, так как турнирные доспехи закрывают возможность кузнеца улучшать вашу броню. В целом, если вы проходите в первый раз, то вряд ли пройдёте на золото из-за недостатка нужного снаряжения.

Испытание #10 – "Отшельник"
Испытание не является трудным. Главное не натыкаться на указательные знаки. В лучшем случае, закрывайте игру на alt-f4 и меняйте курс. Это поможет избежать потери дней. И топтаться туда-сюда здесь тоже запрещено, так как дни на это уходят. Ничего сложного из себя не представляет, если себя беречь через выключение игры, в общем-то.

Испытание #11 – "Колесо"
Для получения золотого жетона вам нужно собрать 50 осколков судьбы. Для этого вам понадобится просто успешно закрывать все проверки. Выключение игры при провалах поможет вам сохранить себя от неудач. И всегда при себе держите хотя бы одну золотую монету, потому что иначе часть проверок на жадность вы просто автоматически проиграете. А так при потере в 20-30 золотых вы потеряете лишь единицу-другую, но получите осколки.

Испытание #12 – "Правосудие"
Сама ещё не успела закрыть(так как практиковала тактики на это), но вся забава кроется в том, что вы не должны идти по левой части карты вообще, при этом, взяв 100 дерева в Темнолесье и из этих 100 дерева оставить 30 на постройку моста. Испытание это я считаю самым сложным в игре по причине того, что разработчик явно болеет чем-то и является, возможно, кретином, так как здесь присутствуют очень строгие рамки в совокупности с безумным спавном вражеских отрядов, которые невозможно без потерь отражать ближе к концу. Дело не в игроке, а в том, что есть форт на 1000 солдат и под момент вашей "мести за Роланда" у вас должно быть 800 солдат. Сам же форт должен быть отстроен по максимуму, то есть, ваш процесс строительства должен идти без остановки и ни одна ваша проверка не должна быть завалена ни на "провал", ни на "большой провал". "Большой успех" в каменоломне должен быть (чтоб потом не было огрызков по ресурсам), а по древесине в чаще вы должны почти всегда брать "большой успех". Для этого нужны турнирные доспехи. И в качестве союзника брать солдата.

Испытание #13 – "Повешенный"
Простое и примитивное. Лёгкие проверки. Проблема может быть одна. В том, как "карты лягут". Это особенно неудобно по той причине, что вам могут дать участок в виде треугольника, где на одной вершине слева будет выход с карты, а на двух других углах, справа, будут деревни. В этом случае перезапускать испытание, разве что. В целом, пройти можно с первого раза. Сперва дальние деревни спасаете, потом те, что ближе. И всё. И да, если там фестиваль – не участвуйте в нём. Проверку берите, вызывая на бой главу деревни. Лучше лёгкий маятник вертеть один раз, чем кучу раз колесо крутить.

Читайте также:  Следствие из теоремы это

Испытание #14 – "Смерть"
Всё элементарно. Колоду делаем из карт вроде: "Святилище", "Зимние солнцестояние"(для неё убедитесь, что у вас есть благословения. Лучшим путём будет их взятие из припасов, дабы не засорять колоду картами на благословения), "дерево-людоед" и 50/50, но можно "торговлю с гномами" и дать им артефакт. Возможно, за него они дадут зелье на максимальное количество здоровья.

Испытание #15 – "Умеренность"
Тоже с первого раза проходится. Главное убедитесь, что в вашей колоде много еды. Доспех обжорства будет особенно полезен.

Испытание #16 – "Дьявол"
Одно из самых непонятных испытаний для большинства игроков, но так как я два в одном – Чип и Дейл, то могу легко сказать, что тут можно сделать. Есть линия заданий с вором Мериком. И по ней открывается "переход по пустыне". Задача заключается в том, чтоб использовать пустыню на последнем участке испытания. Само испытание построено так, что вы не пройдёте на золото. Либо вы проваливаете испытание, вытаскивая четыре карты провала из четырёх, либо вы не даёте эликсир свободы Теофилу. Золотое испытание предполагает то, что вы дадите Теофилу зелье (перед этим, конечно, не дав ему выпить, узнавая ситуацию от А до Я) и в одном из уровней не воспользуетесь услугой Дьявола (Лорда Аполлиона). Лучше всего, конечно, оставить это на последний уровень, но убедитесь, что у вас будет полный запас здоровья, так как перед боссом вам снесут 50% здоровья.

Испытание #17 – "Башня"
Данное испытание потребует от вас огромный кошелёк и обилие еды. Рекомендую сперва изучить карту 2-3 раза, набить карманы и только тогда идти в башню. Особых условий для золотого испытания тут нет, так что всё легко. Отдельный момент указать только хочу. Где будет шатёр, лучше брать карту "провала". Так как убить одного огра не составляет труда, в то время как большой провал – это огр и маги, а успех – куча скелетов и воров. На озадаченном воре лучше, конечно, выключать игру и пытаться снова до прибыли. На клетку "дурная слава" лучше не становиться вообще, ибо там крайне жёсткие проверки с маятником. Попадать на миллиметр очень трудно.

Испытание #18 – "Звезда"
Испытание требует от вас того, чтоб вы носили на себе массу проклятий. Всё бы ничего, но вашей самой большой трудностью будет то, что одно из проклятий сулит вам повышенный урон от противников. Это скажется на финальном бое, где будет очень трудно, так как там призрак, два мага и архимаг. Маги будут делать лужи, которые наносят урон, а призрак просто пассивно посасывать жизнь. В целом, рекомендую просто сделать ставку на выживание и тогда вы пройдёте этот уровень без проблем.

Испытание #19 – "Луна"
В данном уровне, вы должны найти 12 заговорщиков. Сама, я скажу честно, нашла только 11 и не могу найти последнего. Но что я могу сказать просто так. Двух человек вы находите при фургоне комедиантов. Трёх человек вы берёте в аптеке. Двух на кладбище и ещё четверых при осквернённом районе. Всё это сопровождается обилием проверок, так что будьте готовы. Вполне возможно, что последний, 12-й – это при определённом параметре славы или на кладбище, или при фургоне комедиантов, но тут не факт. Я не знаю, я дополню это потом.

Испытание #20 – "Солнце"
Для завершения испытания на высший балл, вам нужно убить императора, имея при себе все четыре реликвии, которые вы собирали при пятом испытании. Эти реликвии будут раскиданы перед комнатой императора, так что легко найдёте их. Столкновений со стражей исключены. Вы должны наступать на жетоны стражников, а не они на вас.

Испытание #21 – "Суд"
Данный уровень являет собой проверку всей вашей игры. Вы не сможете закрыть его идеально, если не изучали ветки историй ваших соратников. Для прохождения на золотую отметку вы должны не только иметь платиновых спутников, но и правильно подобрать их к ситуациям.
Первый район, город – Бунтарь (солдат).
Второй район, болота – Герой (кузнец).
Третий район, горы – Союзник (изгой).
Четвёртый район, поля – Маг (бард).
Для достижения платиновой карты союзника, повторюсь, зависит то, прошли ли вы истории своих спутников или нет. Полностью завершённая кампания спутника даёт вам платиновую карту, и ничего больше. Плюс, учтите, что если вы кузнеца отправите говорить со стражей при крестьянах, то это не приведёт к успеху. Камень душ, который "воскрешает союзника" тоже здесь бездейственный.
По самому же испытанию не рекомендую использовать услуги гоблина, так как из-за этоого вы будете терять вещи, и, как результат, в конечном итоге останетесь голыми к финальному сражению.

Испытание #22 – "Мир"
Бой с финальным боссом. Здесь нет дополнительных целей или возможности пройти на серебро.

Блог на различные актуальные темы

Перейти в раздел Турции

Подписаться на этот блог

Подписаться но новые статьи в блоге

Hand of Fate 2 Иерофант

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Смерть в таверне "Шелковица"

Кто хочет убить Отца Галфри?

С самого начала понятно что убийца Гриндан.

  • Получить ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • Pinterest
  • Электронная почта
  • Другие приложения

Комментарии

у меня убийцей оказалась Ровена, возможно это случайно генерируется

Отправить комментарий

Популярные сообщения из этого блога

3D Max – Как вставить или убрать изображение с заднего фона

3D Max – Как вставить изображение на задний фон?

1 Вариант.
Просто перетащить изображение из папки с картинкой в программу.

2 Вариант.
Команда Alt+B

3 Вариант.
Создаём плоскость и назначаем ей материал с текстурой изображения.

Когда перетащим изображение появится вот такое окно:

A viewport background– Если галочка стоит, то изображение будет отображаться в той проекции, в которую мы перетаскиваем (Проще говоря галочка должна быть включена)

An environment map – Если галочка стоит, то это изображение будет отображаться при визуализации (Рендере).

ведьмак 3 найти меч броквар

Как только вошли в дом (центральный вход), то идём на лево и в первой комнате справа, на камине будет лежать ключ от подвала (смотри скриншот)

В подвале берем меч, без каких либо приключений.

Черный экран при звонке

Экран отключается как только ответили на входящий звонок, либо когда когда сами создаем исходящий звонок.
Способ решения проблемы:
Нужно отключить датчик приближения
.

Ниже показано как отключить датчик приближения на примере телефона Lenovo vibe shot:

1) Заходим в раздел вызовов.

2) Верху справа открываем дополнительное меню и выбираем – Настройка вызовов.

3) Далее еще раз выбираем похожий раздел – Настройки вызовов.

4) И в новом разделе отключаем датчик приближения
(Данный пункт находится в нижней части раздела)

Читайте также:  Считывать qr код для андроид

Как отключить датчик приближения на Android?

Почти все, кто добился успеха в дебютах, рано или поздно берутся за продолжения. Реже делают что-то новое. Примеров уйма: The Escapists и The Escapists 2, Nidhogg и Nidhogg 2 и т.д. Вот и австралийская студия Defiant Development не стала исключением. Их первая игра – Hand of Fate, на выходе в феврале 2015 получилась уникальной смесью из ККИ (коллекционной карточной игры), action-RPGи… roguelike, которая понравилась игрокам (да и критикам тоже).

Хотя… её (или их) «путь к признанию» начался ещё раньше – в 2013, когда независимые игроделы запустили кампанию на kickstarter`e с целью привлечь 50 тыс. австралийских долларов. Завершилась она в том же году успехом, пускай и не оглушительным. Всего удалось собрать $54 095. Неплохо… но главное, этого оказалось достаточно для того, чтобы авторы смогли реализовать многое из задуманного, и уже в 2014 году выпустили рабочую «сборку» в «раннем доступе» Steam. А к июлю 2015 всё доделали до версии 1.0.

В итоге мы с вами получили Hand of Fate – одну из самых необычных игр последних пяти лет, в которой был дух «настолки» (с картами, «бросками на удачу» и т.д.), элементы, пусть и скудные, но экшена (а-ля серии Assassin’s Creed или Batman: Arkham), и даже визуальная новелла на манер классических текстовых квестов. И выдержано все это в атмосфере некоего таинства «подпольного картёжного клуба», где главным был Сдающий, а игрок выступал в роли одинокого «ловца удачи», сражающегося со злом в длительной партии с самой судьбой. Хотя сюжетно игра была бедна, ей удавалось работать как затягивающий на часы «пылесос».

Однако, говорить о том, что у австралийцев ВСЁ получилось – нельзя: игра слишком быстро «заканчивалась»(освоить содержимое можно было за пять часов), слишком многое в ней зависело от удачи, да и управление было слишком неудобное… В общем, не без проблем. Но определенно Defiant Development смогли «нащупать»свою колею, чтобы двигаться дальше. К сиквелу.

Так появилась на свет Hand of Fate 2, с обновлённой графикой, без скучных или даже раздражающих элементов игры, расширенным «содержанием», …сюжетом! Логичное продолжение хорошей игры.

Новая колода

В корне своём Hand of Fate 2 осталась той же, только с рядом заметных (и не очень) нововведений. Если вы играли в первую часть, то ВАМ поначалу покажется, что их немного. Однако это не так.

В основе механики лежит (как ни странно) стол с картами, за которым «банкует» Сдающий. Тот самый, который строил козни в первой части. Карты здесь – главный инструмент игры: определяют, куда «нелёгкая» занесёт героя, что с ним будет происходить и т.д., а также влияют на саму конфигурацию «уровня» (испытания). Отличий в механике, если сравнивать с первой частью – почти нет. Зато в остальном Hand of Fate 2 явно прибавила. К примеру… в сюжете.

В оригинале его как будто не было. Присутствовал только герой, который проходил «испытания за столом», и всё. Они практически не имели связи между собой, а всё действо напоминало типичную roguelike, где просто игра и есть сама суть. В Hand of Fate 2 появилась некая предыстория. Хоть и слабая. Так, со времён победоносного шествия героя проходит сто лет. Он (и это не спойлер) победил зло и стал властителем земель, превратившись в тирана, запрещающего многое, а главное – магию! Мириться с этим готовы не все, и вот на «сцену» выходит новый герой и садится за стол… где Сдающий уже вроде как союзник, но по факту использует его в качестве орудия мести.

Таков пролог, и сильным его ну никак не назовёшь. Однако сие в разы лучше, чем было. И дальше, где вновь предстоит проходить испытания – всё будет подаваться с «налётом» сюжета, с каким-никаким объяснением, что да где. В этом одно из первых отличий. Оно не так заметно, как прочие, но косвенно делает игру богаче, от чего все остаются в выигрыше, но прежде всего Сдающий.

Валет или дама?

Другое заметное нововведение – сам герой. Отныне это не «дурилка картонная» по умолчанию, а настраиваемый персонаж! В самом начале ТЕПЕРЬ можно выбрать пол, а ещё через время его внешность (ну там, сменить «расу», цвет волос и форму прически… а еще цвет одежды). Это, правда, почти ни на что не влияет, но согласитесь, играть СВОИМ персонажем гораздо приятнее.

Помимо героя и общей фабулы, изменилось само продвижение по ходу игры, хотя костяк режимов остался прежним: приключение и бесконечная игра. Второй – это что-то типа «песочницы»: играете до посинения, пока карта прёт. Ничего нового. А вот первый, пусть и остался подобием кампании, всё же претерпел изменения, главным из которых стало появление «карты мира», своеобразного «общего поля», как в «настолках». Отныне на нем располагаются испытания, т.е. сюжетные «уровни» (миссии – называйте как хотите), которые «подкидывает» Сдающий. И это теперь не просто игра «в карту», а отдельная локация, где у героя есть определенное задание, за выполнение оного можно получить преимущество в битве с боссом.

Например, в одной из первых локаций нужно рекрутировать солдат, спасая их… скажем, из плена, чтобы те в конце сразились с армией «мертвецов» и помогли одолеть Ужас Вественда. И так – повсеместно! Всего 22 испытания, связанных между собой «лёгким» сюжетом. И это не только битвы, но и различные ситуации, в которых нужно выбирать, как поступить, чаще всего полагаясь на волю случая, ибо… ваши шансы на успех в том или ином предприятии зависят от четырех карт, повёрнутых рубашкой вверх – под ними «лицо» с успехом или провалом. Эта «система» перешла в Hand of Fate 2 почти в неизменном виде. К ней лишь добавился бросок трёх кубиков, который также влияет на успех действия. Допустим: задание спасти девушку… от бандитов. Чтобы это сделать, нужно выбросить, скажем… 12. Если у вас выпало 11, то… есть ещё одна попытка. Если и второй раз не повезло, то действие принимает крутой оборот: девушка оказывается заодно с бандитами, и вам нужно с ними сразиться. Весело! Как и в Hand of Fate 1 здесь, «открывая» карты, полагаться приходится на удачу: «Авось повезёт!», из-за чего «святой random» лишь добавляет остроты всей игре в этих 22 испытаниях.

А поскольку каждая карта – это мини-сюжет, то всё воспринимается как графическая новелла или… текстовый quest. Так что людям, не обладающим развитым воображением, будет сложно. Ибо многое приходится додумывать самому, представлять, как это будет. Ну, прям как когда вы читаете книгу или… играете в ту же «настолку». В Hand of Fate 2 связь с «настольной книгой» так же прочна, как и в первой части… только вот «текста», вместе с картами, в ней прибавилось.

Читайте также:  Синтаксический разбор слова в русском языке

Как видите, суть в целом не изменилась. Появились лишь некоторые удобные нюансы, расширяющие саму игру… и, надо признать, успешные. Карта мира, к примеру, позволяет вам двигаться нелинейно, где встречи и битвы – (почти) всё зависит от вас! Ведь перед каждым «заходом» на испытание вам, как и прежде, нужно будет настроить колоду из карт, которые у вас есть в запасе. Они будут замешаны в общую колоду кона. И даже если в ней будут уже сыгранные ВАМИ ранее карты, не беда. Эффект и повествование в них могут разниться. Именно набором карт, их свойствами в свое время подкупала Hand of Fate 1… и вторая – тоже. Только самих карт стало больше! В разы!

Добор руки

Связано это с введением в игру еще нескольких новых механик, главной из которых является спутники. Т.н. напарники, путешествующие вместе с главным героем. Они помогают ему в бою и участвуют в развитии истории. У них есть собственные карты – «задания» персонажа, в которых их судьба развивается вместе с судьбой главного героя. Все они разные. Defiant Development удачно, буквально в двух строчках передаёт их характеры. Так, к примеру, первым, кого удаётся встретить на пути, будет бард (горе-вожак шайки разбойников) – Малаклипс, очень напоминающий… Лютика из серии The Witcher. Такой же пройдоха. Всегда ищет, где подзаработать, да как ухватиться за очередную юбку. Он постоянно втягивает главного героя в неприятности, где тот чаще всего теряет золото… в случае неудачи. Если везёт, то наоборот – получает деньги. Помимо такого «влияния» на повествование спутники также помогают полезными заклинаниями в бою или оттягивают врагов на себя. А так как половина всех встреч в Hand of Fate 2 заканчивается мордобоем, то их помощь очень кстати! Хотя даже из этой «половины» можно выйти сухим из воды, сбежав или откупившись. Если же «аргументов» не хватает, то в ход идут кулаки и… прочие тяжелые предметы.

Подкидывай да кройся

В целом боевая система и чередование «ходов» остались неизменными. В «локации» фигурка героя перемещается по полю из карт и открывает их. В бою, если выпало драться, всё переходит в «условный»экшен от третьего лица, сравнимый «подвесом» камеры с серией Diablo. Хотя по факту драки здесь, как и в Hand of Fate 1, больше напоминают те же серии Assassin’s Creed и Batman: Arkham. Завязаны они на своевременном нажатии блока и нанесении удара. Кардинально ничего нового. Хотя пара новых нюансов всё же есть, из-за расширения арсенала. Теперь в нём можно найти двуручное оружие, будь то тяжелый молот или топор, а также парные мечи или… кинжалы. Казалось бы, что такого, но вариативность из-за этого повысилась. Особенно если учесть появление мощной или «заряженной» атаки. Теперь у каждого оружия есть особый удар, который «активируется» после череды ударов. Мощный и эффектный.

Да и просто бои стали более динамичными. За счёт спутников, нового оружия и новых врагов. Они (враги т.е.), к слову, собраны в отдельные карточные масти. Здесь можно встретить налётчиков-северян (они же викинги), мутантов или «больных» (они же зомби), имперских солдат (они же… имперские солдаты) и не только. Все они различаются по характеристикам и требуют своего подхода. Например, шайка разбойников, ловких и быстрых, имеет преимущество над тяжелым оружием за счёт уклонения, так что на бой с ними лучше брать меч и щит. А вот «зомби», напротив, живучи, но медлительны, и кромсать их лучше тяжелым топором или молотом.

А ведь в конце «партии» нужно будет сразиться с боссом! Их здесь тоже стало больше. Это особо сильные противники, требующие от игрока сосредоточенности в бою и подбора тактики. Биться с ними, конечно, труднее…. хотя бои в Hand of Fate 2 всё равно простые. Местами даже примитивные. Такой, знаете, легкий экшен, разбавляющий игру за столом. Без затей, скоротечный. Всё такой же НИ О ЧЁМ!

Единственное, что во всём ЭТОМ категорично плохо, так это переходы от «стола» к бою и обратно. Они происходят с характерной анимацией перемещения. Нет, выглядит это очень эффектно, да… в первые несколько раз. Зато потом начинает утомлять. ОЧЕНЬ! Понятное дело, что таким образом авторы хотели замаскировать загрузку. Но правда, все эти яркие эффекты… могут вызывать приступ эпилепсии. Даже у здоровых людей с крепким нервами и то начинает сдавать психика.

Встречают по рубашке, провожают по лицу

Игра сделана на движке Unity. С первой части качество картинки изменилось, но не сильно. Сидя за столом Сдающего, это почти не замечаешь. Он, как и всё окружение, прекрасно анимирован. Все эти… летающие карты, броски кубиков и т.п. – всё выглядят очень эффектно, и через пару часов заставляет поверить в то, что ты и правда сидишь у него в фургончике за столом. А вот уже в бою эти изменения заметнее. Герой, да и противники, стали детализированнее, и анимация у них прибавила «жизни», но всё-таки осталась условной. Т.е. каких-то там сочных ракурсов с эмоциями на лицах – не ждите. Хотя акцент на неё и не делался.

Он тут смещен в сторону стиля, который безупречно передает дух настольной игры. Карточки нарисованы качественно, будь то рубашка или лицо. Всё тот же графический стиль «без заливки». Художники явно нашли своё, да к тому же руки растут у них из правильного места.

Отдельного упоминания заслуживает и музыка. Она в Hand of Fate 2 превосходная. Композиции удачно встроены в ход игры и отлично дополняют происходящее на экране, сменяя друг друга. Слушать их хочется и так, вне игры! Лучше похвалы и не придумаешь, так что браво музыкантам.

Ещё один кон

Что и говорить, Hand of Fate 2 можно со скрипом назвать образцовым продолжением. Defiant Developmentучли, где поднажать. У них получилось сыграть на достоинствах оригинала, привнеся в геймплей кое-что новое. Однако досадная условность в той же «боёвке» осталась. Но… даже она не мешает часы напролёт просиживать за столом Сдающего в надежде перехитрить судьбу. Hand of Fate 2 остаётся (или становится) одной из самых необычных «ККИ-смесей» нашего времени, которой не нужно сражаться с Hearthstone, ибо она уже играет на другом поле.

Достоинства:

  • Сочетание жанрав радует все также
  • Карт стало в разы больше
  • Спутники удачно «вписаны» в игру
  • Выразительное музыкальное оформление

Недостатки:

  • Слабый сюжет
  • Все еще велика роль «случая»
  • Не хватает углубления в RPG
  • «условность» боёв
Комментировать
324 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
No Image Компьютеры
0 комментариев
Компьютеры
0 комментариев
No Image Компьютеры
0 комментариев
Adblock detector