No Image

Для чего нужен zbrush

643 просмотров
10 марта 2020

Если вы думаете, что ZBrush – это всего лишь программа для скульптинга, то пришло время посмотреть на неё немного глубже.

Благодаря большому набору инструментов, ZBrush – это универсальная программа для скульптинга, и любой её пользователь может выработать свой собственный папйлайн работы, который подходит ему лучше всего. Из-за огромного количества функций, которые можно выполнить в ZBrush, очень легко пропустить менее используемые, но не менее полезные фичи.

Внимательно изучив ZBrush, я выделил 10 полезных функций, о которых вы могли забыть, а, возможно, даже и не знали. Скорее всего, это будет полезно новичкам, а может быть и старожилы почерпнут в этой статье что-то для себя.

01. Скетч в PaintStop

Любой 3D-художник знает о важности создания скетча перед тем, как приступить непосредственно к скульптингу. Для этого мы обычно открываем Photoshop, чтобы набросать идеи в двухмерном пространстве. В ZBrush есть не менее удобный встроенный плагин для тех же целей. Это PaintStop. Найти его можно в Documents > PaintStop.

При запуске PaintStop слегка меняет интерфейс ZBrush. Инструментов становится в разы меньше. Сверху, над сценой, появится панель настройки вашего рабочего пространства, а слева – типы кисточек. Плагин PaintStop не настолько богат функциями, как Photoshop, Art Rage, Sketchbook Pro, но вполне подходит для быстрых схематических набросков наших идей. К тому же, вам не придется загружать референс с компьютера – он будет сразу в ZBrush.

02. Spotlight в качестве инструмента референса.

Хотя Spotlight – это в первую очередь инструмент для текстурирования, его так же можно использовать для позиционирования референсов. Это особенно удобно для тех, у кого маленький экран или нет второго монитора. Схема такова: загрузите картинку через Texture-Import, выберите ее и нажмите Add to Spotlight. Теперь необходимо выключить Spotlight Projection: идем в Brush > Samples > Spotlight Projection. Готово! Можете переходить к моделированию J

03. Transpose Move для экструда и нестандартного масштабирования

Я использую Transpose Move в сочетании с масками, чтобы быстро вытянуть те или иные части геометрии. Очень полезная фича, которая поможет оптимизировать и ускорить процесс работы. Например, вам нужно «вытянуть» из тела руки персонажа. Можно взять кисть Move или SnakeHook, а можно замаскировать область, которая должна оставаться не тронутой, выбрать Transpose Move (W) и вытянуть руки до нужной длинны в один клик.

Если вы работаете над хардсерфейсом, советую зажимать Shift при работе с Transpose Move, тогда части будут экструдиться вдоль нормалей. Transpose Move так же можно использовать для нестандартного масштабирования вместо Transpose Scale (E). В большинстве случаев я нахожу такой способ отскейлить объект более интуитивным и удобным.

04. Риг с помощью Zspher

Transpose Tool в ZBrush часто используется, чтобы поставить персонажа в позу, однако тут есть свои недостатки. Гораздо удобнее и с меньшими потерями будет воспользоваться ригом Zspher-ами. Так как это один из самых древних способов рига в ZBrush, многие не помнят о нем, а новички, скорее всего, даже не знают.

Для начала выбираем Zspher-у, идем в Tool > Rigging > Select Mesh, выбираем наш меш и строим скелет из Zspher-ок. Это очень похоже на создание скелета для рига в других программах для 3D-моделирования, таких как Maya и Softimage. Как только риг нас устраивает, идем в Tool > Rigging > Bind Mesh. Теперь можно поворачивать персонажа как душа пожелает J.

05. Настройка интерфейса

ZBrush часто называют резиновой программой, так как в ней можно абсолютно все подстроить под себя: от размера шрифта и цвета окна до перетаскивания менюшек и кнопок в абсолютно любое место. Как это сделать? Очень просто! Идем в Preferences > Config > Enable Customise. Вот теперь можем перетаскивать, что хотим и куда хотим. Если вы теряетесь в догадках, какую конфигурацию лучше придать интерфейсу, можете посмотреть различные варианты в интернете либо же подождите пока определитесь с набором клавиш и кистей, которые используете чаще всего, и тогда выносите их на внешние панели.

Читайте также:  Адрес основного dns сервера

06. Мульти-экспорт и мульти-импорт

В ZBrush по умолчанию встроено много плагинов, которые упрощают и ускоряют работу. Одним из самых незаменимых является SubTool Master.С его помощью вы можете управлять всеми сабтулами сразу и организовывать их по своему желанию. Если вы работаете с огромным количеством сабтулов, то этот плагин становится просто манной небесной.

Представим, что, например, в Maya вы создали персонажа с тридцатью сабтулами, и вам нужно экспортировать их всех в ZBrush. Если делать это по одному сабтулу, то это займет уйму времени и вряд ли вызовет позитивные эмоции, а еще если ZBrush при этом слетит, то разочарованию не будет конца и края. С помощью SubTool Master вы можете импортировать и экспортировать все сабтулы одним махом. Для импорта идем в Plagin > Subtool Master > MultiAppend, выбираем наши сабтулы и отправляемся заваривать чай J. Когда вернемся, всё уже будет в ZBrush.

07. Функция Backface masking

Очень часто, когда дело доходит до скульптинга тонких объектов, возникают проблемы с тем, что, работая над передней поверхностью, мы также деформируем заднюю. Как же тут быть? Волшебство всего лишь в одной единственной функции, и это Backface masking. С её помощью вы активируете маскирование задней стороны объекта, и она не деформируется. Найти эту чудо-кнопку можно в меню Brush > AutoMasking > BackfaceMasking. Очень полезная функция. Из собственного опыта советую вынести эту кнопку на панель быстрого доступа . Тем не менее в отсутствии необходимости её стоит отключать, дабы не вызвать неправильной работы некоторых кистей, таких как Move, Move Elastic, Move Topological.

08. Функция Initialize primitives

Примитивные объекты работают немного иначе, чем те, что были сделаны в других 3D-софтах. Чтобы деформировать их, нужно не забыть в меню Tool нажать Make PolyMesh3D. Однако у примитивов в ZBrush есть набор своих индивидуальных функций деформации. Их можно найти в Tool > Intialize. Поигравшись со значениями, можно изменить объект до наиболее подходящей вам формы. Набор таких деформаций у каждого примитива уникальный.

09. Топология и маскирование по полигруппам.

Мы уже упоминали о таком способе маскирования, как backface Masking, однако есть множество и других способов наложения маски. Два моих самых любимых – это Topology и Polygroup masking. Они доступны в меню Brush > Auto Masking. Рассмотрим каждый способ отдельно. С помощь Polygroup masking можно не просто замаскировать полигруппы, а также и настроить интенсивность влияния кисти на определенные полигруппы. Topology Masking позволяет работать исключительно над какой-то одной выбранной полигруппой, что весьма удобно, если сабтул состоит из нескольких полигрупп. Такое маскирование целесообразно использовать при работе над детализацией.

10. Установка и настройка референсов

Несмотря на то, что в ZBrush только одна камера, в отличие от Maya, Softimage, 3DS Max, референсы все же можно установить под разными углами, чтобы было удобнее работать. Итак, идем в тулбар справа, включаем отображение поверхностей по X, Y,Z, переходим в меню Draw и находим Front-Back, Up-Down и Left-Right. Здесь вы можете подгружать картинки по любой оси, которая вам нужна. Тут же вы найдете настройки отображения и размещения референсов.

Читайте также:  Data protection manager 2012 r2

(Те, кто часто пишет «Ниасилил слишкам многа букав», могут пропустить.)

В начале 2007 года появилась новая 2.43 версия Блендера. В числе прочих нововведений там появился Sculpt Mode или Режим Скульптуры. Тут же решил его опробовать. И с мыслями «эх-х-х, сейчас наваяем» попытался что-нибудь сделать. Портить девственно чистые и ровные шарики и кубики, делать на них вмятины и бугры, у меня, конечно, получилось, а вот вылепить что-то путное не выходило никак. Поигравшись так пару часов, я бросил это занятие, решив, что я – «не скульптор, и таланта у меня нет». После чего продолжил пользоваться привычным Edit Mode.

Недавно я купил июльский номер журнала «Игромания», там в разделе «Игрострой» приведена маленькая заметка об окончании бета-тестирования программы ZBrush 3. Присутствовали красивые картинки, сделанные бета тестерами. Общий смысл статьи был в том, что ZBrush – это наше светлое 3D – завтра! Раньше я об этой программе (т.е. о 1 и 2 версиях) вообще ничего не слышал, а тут такое громкое заявление. Это меня заинтересовало, я решил взглянуть на программу поближе, в чём там прикол вообще-то. Погуглив, нашёл сайт программы, 7-ми дневную демоверсию, сайт русскоязычных пользователей. Немного поигравшись, я понял, что смысл этой проги примерно тот же, что и Режим скульптуры у Блендера. Конечно, этим ZBrush не ограничивается, например там есть очень прикольный и настолько же неудобный режим создания начальной заготовки модели из шариков, но лепка скульптур там главное. В двух из трёх первыми попавшихся мне на глаза уроков по ZBrush начальную заготовку делали в отдельной программе (один в Майе, другой в Максе), потом её импортировали и доводили до ума. Это добавило мне ощущения, что «что-то здесь не так», ведь Блендер умеет и то и другое, может можно им заменить две дорогущие программулины, тем более, что одна из них всего лишь вспомогательная?

Здесь, по идее, должен был быть урок по созданию доспехов, но пара причин удержала меня от его написания:

1. … ну да, вы поняли, лень, конечно же…

2. я не уверен, насколько это было бы неэтично. Мало того, что это был бы плагиат, но кроме этого, человек старался для пользователей ZBrush, а я с помощью его статьи пытаюсь доказать ненужность этого ZBrush.

Поэтому лучше я приведу ссылки на оригинал и скажу что, его вполне можно повторить в Блендере (с оговорками, о которых ниже)
Урок «Создание составных лат. Совместная работа Z-Brush и 3Ds MAX.» можно найти здесь:

Сам я брал этот урок на сайте shader.ru, но почему-то сейчас этот сайт уже не живёт.

Кисть Move в ZBrush в Блендере называется Grab (т.к. у меня Блендер с русифицированным интерфейсом, то я и не сразу заметил это отличие, у меня кисть называется «Двигать»), кисть Std – это Draw, остальные используемые кисти называются одинаково.

Разобраться, что какая кисть делает, можно со статьи на официальном вики Блендера, мой перевод этой статьи размещён здесь:

Приведу несколько скриншотов по ходу моделирования в Блендере:

1. Я и правда не скульптор. Кираса получилась несколько кривоватая, видимо нужно больше практиковаться, но, боюсь, наличие таланта важнее, а его нет.

2. По ходу лепки меня всё время тянуло войти в режим редактирования и подвинуть вручную пару-тройку вершин. Обычно у меня получалось мужественно перебороть это желание, за исключением случаев, описанных в п.3

3. В данном уроке симметрия – основополагающее подспорье, но в Блендере она реализована не до конца. Поясню: если вы двигаете кистью где-то в стороне, то всё нормально, ваши действия симметрично отражаются. Если же вы воздействуете на саму ось симметрии (в примере – это впадина между грудей), то осевые вершины начинают разъезжаться куда попало. Я исправлял это так:
• Входим в Edit Mode, выделяем все вершины, которые надо вернуть на ось симметрии.

Читайте также:  В ноутбуке пропал сон

• Применяем к ним нулевой масштаб по оси симметрии, для оси x это [S, X, 0, Enter]

• Кнопкой N достаём панель Transform Properties (Трансформации свойства) и вручную вводим 0 в нужную координату.

4. Может быть, это стандарт такой для всех программ лепки скульптур, но у меня создалось впечатление, что интерфейс режима скульптуры Блендера просто содрали (извиняюсь, если грубовато звучит) с Zbrush. Мы все привыкли, что клавиша A управляет выделением, но здесь это аэрограф. А уж комбинации Shift-Ctrl-LKM и Shift-Ctrl-RKM (скрытие участка модели) – это в точности как сами понимаете где. И т.д. Видимо у разработчиков Блендера были свои причины так сделать.

5. Несмотря на то, что кисть Draw занимает почётный левый верхний угол и имеет такое звучное имя, наиболее частоупотребимые кисти – это Grab и Smooth. Grab лучше других подходит для удобных модификаций, а Smooth прекрасно выправляет всё, что вы сделали не так. Draw лучше всего будет использоваться при применении текстур. Остальные кисти специфичны и применяются редко. А что такое кисть Layer я вообще не понял, скорее всего и перевод её описания я сделал неправильно.

6. Конечно, как и во всякой коммерческой программе, у ZBrush есть множество удобных, кем-то сделанных мелочей, например, материалы: вы можете за пару кликов покрыть свою модель шерстью, кожей или сделать её ледяной. Но все мы знаем, что и Блендер на это способен, надо только постараться самому или поискать готовый, кем-то уже сделанный вариант в Интернете.

7. Как я понял, детализация у Zbrush возможна до миллионов полигонов, и это несколько (или сильно…) выше возможностей Блендера. Нужны ли лично вам эти миллионы, решайте сами. Для себя я такой надобности пока не вижу.

Ладно, хватит графоманить. Одной из главных идей статьи было, то, что чтобы научиться лепить в режиме скульптуры вы, с некоторыми оговорками, можете пользоваться уроками для ZBrush. Другая мысль – что Блендер во многих случаях СПОСОБЕН заменить коммерческий ZBrush в лепке скульптур.

Ссылка на русскоязычный сайт пользователей ZBrush, там есть несколько уроков по лепке:
ZBrush

Guest

Kadochnikoff

Мастер
Guest

Зачем нужен . хм.
Пытаюсь я тут одного художника (рисующего традиционным способом – карандаш, краски. ) обучить всяким "три-де" . Ну нифига не догоняет. , мышление наверно не приспособлено. А вот показал ему ZBrush, так его теперь от компа не могу отогнать. помешался человек. Теперь с безумно горящими глазами все время мне заявляет что эта типа прога самый крутой инструмент для художника и типа за ней будущее. Я конечно скептически отношусь к таким заявлениям. Но вот смотрю на что он уже начинает ваять и . завидую, блин.

Меня лично в ZBrush больше всего впечатляет моделирование. Майкин скульпт тулс и рядом не стоит по легкости использования и удобству. А самое главное чтобы что-то наваять не надо крутой тачки. и на слабых компах все нормально работает.

Народ помогите найти "демократическую" версию ZBruh 1.5. Может кто видел где ?

Активный участник

Народ помогите найти "демократическую" версию ZBruh 1.5. Может кто видел где ?

я не видел, но тоже ищу. Если вдруг найдешь, не поделишься ли?

Комментировать
643 просмотров
Комментариев нет, будьте первым кто его оставит

Это интересно
Adblock
detector